Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Anonim

In Shadowbringers zullen fans een mix vinden tussen alles wat Final Fantasy XIV al briljant maakt met enkele behendige verhaallijnen en gameplay-innovatie die het bevestigen als de beste MMORPG die momenteel op de markt is.

Hoewel Final Fantasy XIV: Shadowbringers ogenschijnlijk nog steeds over het redden van de wereld gaat - alleen niet die van jou - komt het ook veel dichter bij huis dan de traditionele MMORPG-uitbreiding doorgaans beoogt. Dat geldt voor andere genres en Final Fantasy XIV zelf, die spelers vaak hebben gevraagd om grote ideologieën te ondervragen waarbij hele naties betrokken zijn als de cruciale armatuur van nieuwe inhoud. In Stormblood was het kolonisatie en de politiek erachter, en in Heavensward waren corruptie en religie de naam van het spel. Al deze ideeën spelen ook een rol in Shadowbringers, maar ze zijn nauwer verbonden met een persoonlijk verhaal over groei, tragedie en relaties - waarvan de laatste tegen de tijd helderder schijnen dan de hele met licht doordrenkte regio van Norvrandt. het verhaal loopt ten einde.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de derde uitbreiding voor de franchise en het is een soort keerpunt. Square Enix's ongelooflijke en eerlijk gezegd onwaarschijnlijke reanimatie van een spel dat werd gelanceerd als een van de ergste grote MMORPG-pogingen aller tijden, is al bekend, maar het wordt tijd dat we daar voorbij gaan. Final Fantasy XIV hoeft, zoals sommige van de meer cynische personages je eraan herinneren in de nieuwe uitbreiding, niet langer gered te worden. In tegenstelling tot Norvrandt komt dat omdat het al is gered. Nu moet de titel van 16 miljoen abonnees worstelen met een nieuwe uitdaging: de schijnwerpers en de verwachtingen die komen kijken als je wordt erkend als een al geweldig spel. Gelukkig, in Shadowbringers,fans zullen een mix vinden tussen alles wat Final Fantasy XIV briljant maakt, met een paar behendige verhalen en gameplay-innovatie die het bevestigen als de beste MMORPG die momenteel op de markt is.

Spelers zullen hun rol als de Warrior of Light hervatten terwijl ze naar de nieuwe regio - en wereld - van Norvrandt worden geslingerd, een plek die op het eerste gezicht als een paradijs zou kunnen worden beschouwd voor volgelingen van Hydaelyn, de Godin van het Licht. Maar onder het eindeloze daglicht van Norvrandt schuilt de sinistere wetenschap dat alles niet goed is, en dat is al een hele tijd niet gebeurd. Dit is een van de eerste en meest meeslepende verhalende beats in Shadowbringers en zet de toon voor alles wat komen gaat. De Strijder van het Licht won in deze wereld in tijd en ruimte en grotendeels verwijderd van de Bron. Het duister werd teruggedrongen en als gevolg daarvan verwoestte een apocalyps van goddelijkheid het land, waarbij alles behalve de kleinste stukjes beschaving die nu moeten vechten voor hun overleving tegen "heilige" wezens die bekend staan ​​als zonde-eters, op zijn kop worden gezet.

Dus ja. Religie, corruptie en goed en kwaad blijven centraal staan ​​in de plot van Shadowbringers. De verandering is dat het verhaal zich ontwikkelt rond een hechte groep vrienden en bondgenoten die allemaal groeien en gedurende het hele verhaal hun eigen persoonlijke verhalen ontwikkelen. Soms voelt Shadowbringers minder als een MMORPG en meer als een nieuwe singleplayer-inzending in de Final Fantasy-franchise. Terugkerende personages verankeren het ambitieuze verhaal en geven het de emotie die spelers zal aantrekken, terwijl nieuwe toevoegingen een diepgang hebben die veel verder gaat dan de gemiddelde uitvoering. Vooral Emet-Selch is een van de best geschreven personages die we in lange tijd hebben gezien, maar het is niet een prijs die hij gemakkelijk wint - er zijn er alleen al in Shadowbringers, oud en nieuw, die strijden om die titel met elke openbaring. Het zou de moeite waard zijn om Final Fantasy XIV te spelen:Shadowbringers alleen voor het verhaal, een kwaliteit die een beetje een traditie zou kunnen worden in Final Fantasy XIV nadat Heavensward en Stormblood even boeiende reizen hadden gemaakt.

Shadowbringers doet echter meer dan alleen een geweldig garen spinnen. De toevoeging van Gunbreakers and Dancers voegt nieuwe diepgang toe aan de franchise, maar zou weliswaar Square Enix hebben gedood om eindelijk een andere healer-klasse toe te voegen? Het is een van de weinige klachten die we hebben over de uitbreiding - wachtrijen duren eeuwen omdat de game momenteel te maken heeft met een tekort aan mensen die de crumbs van Cure aan partijen willen lenen, en dat komt deels door het feit dat het bijna vier jaar geleden is dat we voor het laatst waren kreeg een nieuwe helerrol. Ondanks het gebrek aan variatie voor die rol, zijn de nieuwe banen intelligent ontworpen en vergroten ze de diepte voor tank- en schadebehandelingsrollen.

Als er in de vroege dagen van Shadowbringers een winnaar is tussen de twee, is het de Gunbreaker. De baan is het meest geschikt voor een rol buiten de tank, omdat deze de neiging heeft om schade aan te richten die de gebruikelijke tankverwachtingen overtreft, maar ook iets moeilijker in leven te houden is. Er is ook een interessante spanning tussen Superbolide, die de gezondheid van een Gunbreaker terugbrengt tot 1 terwijl binnenkomende schade wordt voorkomen, en een genezer die moet weten of een noodgenezing nodig is of dat ze het kunnen afwachten en de tank geleidelijk weer omhoog brengen. Het voegt een dynamiek toe aan kerkers en beproevingen die fascinerend zijn om te zien, ook al voelt het, nogmaals, een beetje oneerlijk aan dat tanks een geheel nieuw speeltje hebben gekregen, terwijl genezers iets nieuws hebben om bij te houden tijdens al hectische gevechten.

Aan de andere kant heeft de danser waarschijnlijk wat aanpassingen nodig, hoewel het nog steeds een interessante en leuke baan is zoals het er nu uitziet. Laat in het spel, echter, het is schade toebrengen waardoor spelers tekortschieten, en buffs voor één doel zullen even wennen nu Bards hun arsenaal voor de hele partij heeft verwijderd. Wanneer de danser echter tijd krijgt om zijn routine vast te stellen en te beginnen met de overgang door de ritmische uitvoering van hun rotaties, is de klas iets om te zien, visueel en statistisch. Zoals het er nu uitziet, met langdurige gevechten een hoofdbestanddeel van de eindgame-inhoud in het ontwerp, lijkt het erop dat Square Enix zich blijft inzetten om de baan de kans te geven om te ademen. In eerdere kerkers krijgt de Dancer echter niet echt de kans om op gang te komen, niet noodzakelijkerwijs in schade maar eerder in ontwerp.Dat kan natuurlijk het plezier van een speler belemmeren, en het is iets dat met terugwerkende kracht moet worden aangepakt, hoewel het nauwelijks een probleem is met alle glimmende nieuwe inhoud die Shadowbringers introduceert.

De toevoeging van Viera en Hrothgar als races heeft ook effectief Final Fantasy XIV overgenomen, omdat het moeilijk is om meer dan een paar stappen te lopen zonder over een konijnenvrouw te struikelen. De Hrothgar was echter ook verrassend populair, en beide races hebben bijgedragen aan een grotere diversiteit aan esthetiek en feestelijke uitstraling in de game, iets dat altijd welkom is. De nederzetting van Viera is ook een mooi hoogtepunt in het verhaal, een zone die doorstroomt tijdens de Main Scenario Quest en de tijd van een speler de moeite waard is om zich te vernieuwen zodra alles is gezegd en gedaan.

Een van de belangrijkste toevoegingen op het gebied van toegankelijkheid komt bij Shadowbringers in de vorm van het Trust-systeem. Hiermee kunnen spelers een volledige groep NPC's kiezen - belangrijker nog, degenen waar ze in de loop van eerdere uitbreidingen en Shadowbringers in het bijzonder om zijn gaan geven - en verhaalkerkers met hen aanpakken. Voor DPS-banen is dit een uitkomst, aangezien lange wachtrijen al lang de aanval zijn geweest tegen het omarmen van die rol, vooral tussen uitbreidingen wanneer de wachttijden wat langer beginnen te worden. Het is ook een zegen voor spelers die niet genieten van het gezelschap van vreemden, of die ziek zijn geworden van mensen die mechanica slecht uitvoeren tijdens kerkers. Van wat we kunnen zien, brengt het Trust-systeem NPC's die altijd competent zijn en niet kunnen wissen, tenzij de speler zelf iets verkeerd doet.Het kan wat langer duren - het doel van het Trust-systeem is niet om het perfecte feest te bieden, waardoor de noodzaak om in de rij te staan ​​met echte mensen helemaal niet meer nodig is - maar het is het soort toevoeging dat het algehele Final Fantasy XIV-aanbod alleen maar versterkt. We hebben het Trust-systeem getest in de eerste en laatste kerker waarin het werd aangeboden in Shadowbringers, en beide keren voelde het soepel, gemakkelijk en eigenlijk een uitstekende manier om zelf mechanica te leren, indien nodig. De NPC's zullen spelers laten zien hoe ze aanvallen kunnen vermijden of waar ze moeten staan, wat ook een handig leermiddel kan zijn voor degenen die met anderen willen feesten, maar in eerste instantie geen last willen zijn.Dit is het soort toevoeging dat het algehele aanbod van Final Fantasy XIV alleen maar versterkt. We hebben het Trust-systeem getest in de eerste en laatste kerker waarin het werd aangeboden in Shadowbringers, en beide keren voelde het soepel, gemakkelijk en eigenlijk een uitstekende manier om zelf mechanica te leren, indien nodig. De NPC's zullen spelers laten zien hoe ze aanvallen kunnen vermijden of waar ze moeten staan, wat ook een handig leermiddel kan zijn voor degenen die met anderen willen feesten, maar in eerste instantie geen last willen zijn.Dit is het soort toevoeging dat het algehele aanbod van Final Fantasy XIV alleen maar versterkt. We hebben het Trust-systeem getest in de eerste en laatste kerker waarin het werd aangeboden in Shadowbringers, en beide keren voelde het soepel, gemakkelijk en eigenlijk een uitstekende manier om zelf mechanica te leren, indien nodig. De NPC's zullen spelers laten zien hoe ze aanvallen kunnen vermijden of waar ze moeten staan, wat ook een handig leermiddel kan zijn voor degenen die met anderen willen feesten, maar in eerste instantie geen last willen zijn.Ik wil aanvankelijk een last zijn.Ik wil aanvankelijk een last zijn.

De kerkers zelf zijn een hoogtepunt van de uitbreiding en een andere voortzetting van het sublieme ontwerp waar Stormblood zo beroemd om was. De kerkers van Shadowbringers - in het bijzonder de beproevingen ervan - zijn ronduit spannend. Elk heeft mechanismen die de coördinatie van de speler op de voorgrond houden, maar met een zorgvuldige uitvoering kan dit relatief gemakkelijk worden overwonnen. Het is een goede mix, waardoor je alleen aan de harde modi hoeft te besparen. Het beste deel van de kerkers is misschien wel hun soundtrack, die beter is dan ooit tevoren. Muziek in Final Fantasy XIV is altijd een sterkte, maar de compositie in Shadowbringers is boeiend. Het is het soort soundtrack dat velen die het ervaren, zullen zoeken en afspelen tijdens hun vrije tijd in hun eigen persoonlijke leven, en dat is een groot compliment voor een videogame OST.

Als er een klacht is bij Shadowbringers, is het dezelfde die elke MMORPG teistert - het evenwicht moet worden aangepakt, althans tot op zekere hoogte. Er zijn nog steeds banen die zich verreweg superieur voelen aan anderen, hoewel die kloof sinds het begin aanzienlijk is afgenomen. Er zijn ook kleine minpuntjes in termen van het tempo aan het einde van de hoofdscenario-missies - inclusief een raadselachtige poort voor niveauvereisten die aanvoelt alsof het achterstevoren is geïmplementeerd.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de beste MMORPG-uitbreiding in de recente geschiedenis - misschien wel aller tijden. De uitzonderlijk weinige wratten zijn van het soort dat met een paar kleine aanpassingen zal worden verwijderd, en wat er overblijft is een huid die zo smetteloos is dat hij de glans van een kristal evenaart. Shadowbringers vertelt het beste verhaal dat Final Fantasy XIV ooit heeft verteld, zet een even intrigerend verhaal op om daarna te volgen, en doet het terwijl we ons kennis laten maken met enkele van de meest ontzagwekkende omgevingen en veldslagen die we ooit in het genre hebben gezien. Als er nog een debat was, laat het dan nu eindigen. Final Fantasy XIV is de game voor MMORPG-enthousiastelingen en nieuwkomers, en Shadowbringers is de uitbreiding die dit bewijst.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is nu beschikbaar voor pc en PlayStation 4. Een digitale kopie van de uitbreiding op pc is voor deze recensie aan Screen Rant verstrekt.

Onze beoordeling:

5 van de 5 (meesterwerk)