Interview met Metal Wolf Chaos XD: Producer Masanori Takeuchi
Interview met Metal Wolf Chaos XD: Producer Masanori Takeuchi
Anonim

FromSoftware's Metal Wolf Chaos XD is een aanstaande remaster van het originele spel met dezelfde naam dat in 2004 in Japan werd uitgebracht, en producer Masanori Takeuchi was op E3 ​​2019 om de nieuwe release te promoten, die naar het publiek over de hele wereld komt voor de eerste keer later dit jaar.

Lang geleden, toen Microsoft probeerde de originele Xbox in Japan te pushen, werkten ze samen met FromSoftware om een ​​platform-exclusieve game te ontwikkelen om meer verkopen te genereren - en die titel werd uiteindelijk Metal Wolf Chaos. Het was een mecha-spel waarin de president van de Verenigde Staten een mechpak droeg om de vice-president en zijn rebellerende leger te verslaan.

Helaas is Metal Wolf Chaos vanwege de slechte timing nooit buiten Japan uitgebracht. Maar nu, na 15 jaar, werkt FromSoftware samen met uitgever Devolver Digital om het niet alleen te remasteren voor de Xbox One, maar het ook naar PlayStation en pc te brengen. We spraken met Takeuchi over de remaster en het mecha-genre op E3.

Deze titel komt na zoveel jaar terug, dus waarom nu? Waarom besloot je het terug te brengen?

Dus de oorspronkelijke impuls was eigenlijk dat Devolver Digital naar ons toekwam en zei: "Waarom remasteren we deze game niet?" We hadden geen concrete plannen om deze specifieke titel - een game van 15 jaar geleden - te remasteren. Devolver was eigenlijk vrij onvermurwbaar dat we een goede reactie zouden krijgen en dat mensen daar behoefte aan zouden tonen, ook nu in het huidige klimaat. Dus ze hebben ons uiteindelijk overtuigd om met hen samen te werken.

Kun je überhaupt zeggen waarom het nooit in Amerika is uitgebracht? Wat werkte toen niet voor de Amerikaanse markt, dat werkt nu wel?

Aanvankelijk waren we van plan het in het buitenland uit te brengen. Er stond zelfs een demoversie op de cover van Xbox Magazine, het officiële tijdschrift. Maar helaas kwam het uiteindelijk niet tot stand. Dankzij onze huidige ontwikkelingscyclus kunnen we games wereldwijd gelijktijdig uitbrengen, maar toen waren onze reikwijdte en middelen niet zo groots. We zouden dus eigenlijk de Japanse versie moeten afmaken voordat we met de ontwikkeling en lokalisatie van de internationale versie zouden beginnen.

Dus de Japanse versie uit die tijd werd net aan het einde van de Xbox-levenscyclus uitgebracht. Vanwege die timing - het was precies aan het einde van de Xbox-levenscyclus, de originele Xbox-levenscyclus die in Japan werd uitgebracht; we werkten ook nauw samen met Microsoft bij de publicatie van de game in Japan - en we wisten dat de Xbox 360 nog zes maanden later uitkwam. Het zou ons zes tot tien maanden kosten om Metal Wolf Chaos voor overzeese gebieden te ontwikkelen en te lokaliseren, wat betekende dat de timing erg moeilijk werd. Microsoft zei uiteindelijk tegen ons dat het veel logischer zou zijn om gewoon een gloednieuwe game voor de 360 ​​te maken in plaats van te proberen deze poort op tijd over te steken naar moderne consoles. Helaas kwamen de dingen niet helemaal samen in termen van timing.

Als we daarmee doorgaan, komt deze game nu naar meerdere platforms - Xbox, PlayStation en pc, geloof ik - dus waarom is dit keer niet alleen Xbox?

In die tijd probeerde Microsoft echt veel verschillende titels en franchises te verwerven om de verkoopwaarde van de originele Xbox te verhogen en een grote verzameling games te tonen. Dus dat was een van de redenen waarom we destijds met hen konden samenwerken en deze titel op dat platform konden krijgen. Tegenwoordig is het niet zozeer een groot probleem voor hen, dus het idee is om het spel in zoveel mogelijk handen te krijgen. Zoek mensen die het vroeger niet hebben geprobeerd. Daarom brengen we deze keer uit op Xbox One, PS4 en pc.

Dit is een spel waarin de president van de Verenigde Staten in een mechpak stapt en het opneemt tegen de rebellerende vice-president. Was er bij het voorbereiden van deze remaster enige gedachte om het verhaal aan te passen om het relevanter te maken, om misschien de vice-president te laten rebelleren tegen de president of de president in opstand te laten komen tegen het land?

Toen we het origineel creëerden, was het allereerst het idee om deze zeer extreme, zeer excentrieke karakters te hebben, en we denken niet dat zoiets destijds bestond of dat er tenminste niets was om het op te baseren. Het is gewoon een puur creatieve beslissing. Tegenwoordig hebben we natuurlijk kleurrijke personages, zoals de president van de Verenigde Staten, en we voelden dat als we zouden proberen zijn verhaal te creëren, het te veel zou neigen naar … in die richting. Het zou een beetje raar zijn. Dus hebben we besloten om het origineel opnieuw te creëren en trouw te blijven aan het origineel. En deze excentrieke en kleurrijke karakters … ze zijn een soort van een ander soort spectrum.

Maar waarom zou je het originele spel recreëren in plaats van alleen een vervolg te maken?

Een van de belangrijkste redenen is dat het, omdat het pas ongeveer 15 jaar geleden in Japan werd uitgebracht, het voor westerlingen, mensen over de hele wereld, moeilijk maakte om het te ervaren.

(Lacht) Ja, we hebben het zelf niet kunnen spelen.

(Lacht) Precies. En dus dachten we dat het eerlijk zou zijn voor de meeste mensen om fans in het Westen te laten proeven van de serie en waar het over gaat. Als we gewoon meteen een vervolg ingingen, zouden Japanse gebruikers het misschien begrijpen, misschien meer gewend zijn aan dat soort omstandigheden, maar de buitenlandse fans zouden die luxe niet hebben. We voelden eerst dat we de originele versie opnieuw wilden uitbrengen, gewoon om iedereen aan boord te krijgen.

Wat voor werk heb je voor deze remaster moeten doen om de game bij te werken, de game te moderniseren? Vaak zie je dat er remasters uitkomen - bedieningselementen zijn aangepast, balans is aangepast.

Inhoudelijk is het 100% trouw aan de originele versie. Ten eerste, om dezelfde reden die we zojuist hebben uitgelegd, willen we dat mensen een voorproefje krijgen van het origineel en hoe het 15 jaar geleden was - alleen toegankelijk op moderne consoles. Dus we hebben niets van de feitelijke inhoud veranderd of het verhaal aangepast, of iets dergelijks. Wat betreft de bediening hebben we een aantal dingen overwogen. Op de originele Xbox-controller had je bijvoorbeeld alleen de triggers; je had de bumpers niet. Dus we hebben een manier overwogen om de bumperknoppen in het bedieningsschema te integreren, maar uiteindelijk konden we niet helemaal op iets solide terechtkomen. En dus hebben we opnieuw besloten om de bedieningselementen trouw te houden aan het origineel. Natuurlijk hebben we op de pc-versie de optie voor toetsenbord- en muisbesturing. Maar over het algemeen geldt voor consoles 's zal hetzelfde zijn.

Was er iets dat je in de eerste game wilde stoppen en overwoog om de remaster in te zetten, maar dat deed je duidelijk niet omdat er niets is veranderd?

Onze belangrijkste bedoeling was om eerst de originele versie absoluut, 100% trouw op moderne hardware te krijgen. Dus er was eigenlijk niets dat we weggelaten hadden dat we op de XD-versie wilden zetten.

Het is 15 jaar geleden. FromSoftware heeft in de loop van de tijd een aantal echt grote games uitgebracht, en fans hebben bepaalde verwachtingen - misschien niet met deze game, maar gewoon in het algemeen van je oeuvre - dus wat zou je willen dat ze weten over Metal Wolf Chaos afkomstig van, laten we zeggen, Dark Souls of Bloodborne?

Dus we hebben natuurlijk deze reputatie voor onze duistere fantasiespellen - misschien verwachten veel fans dat dit soort games uit de studio komen - en we genieten echt van die kant van het bedrijf, en we hebben het gevoel dat we willen behagen die fans, maar tegelijkertijd waren Dark Souls en Demon Souls niet onze eerste duistere fantasiespellen. We hadden een verzameling van dat soort titels. Maar tegelijkertijd begonnen we met het maken van deze mecha-spellen. Niet alleen Metal Wolf Chaos maar ook de Armored Core-serie. En dus willen we dat mensen begrijpen dat FromSoftware meer dan één kant heeft. Als we daarnaar kijken, is het misschien een goed moment om een ​​nieuwe Armored Core-game of iets dergelijks te overwegen, maar allereerst wilden we gewoon de wateren testen en mensen bewust maken van onze eerdere catalogus en hen bewust maken van deze extra kant van de studio.We houden van zowel een soort mecha-fantasie als donkere fantasie. Dus we dachten dat Metal Wolf Chaos een leuke manier was om dat te onthouden.

Dus het is mogelijk dat als dit lukt, je een ander mecha-spel kunt maken, zoals Armored Core of zelfs een Metal Wolf Chaos 2? Probeer je de mecha-markt nieuw leven in te blazen, tenminste in het Westen?

Blij dat je die vraag stelde, want het mecha-spel, als genre, wordt misschien gezien als iets dat in het huidige klimaat niet zo goed zou verkopen - op moderne hardware, met een modern publiek. Dus het is moeilijk voor ons, maar we denken graag dat zoiets als Metal Wolf Chaos het goed doet en dat mensen dat gunstig ontvangen, dan kunnen we beginnen te overwegen: "Oh, in dat geval is het misschien de moeite waard om dit te onderzoeken. En dan, hoe kunnen we mecha-spellen een comeback laten maken? " Dus we zullen eerst zien hoe dit werkt, en dan, ja, er valt zeker veel te overwegen.

Dus er is potentieel?

Er is potentieel, ja.

Je zei dat Devolver er behoorlijk hard voor deed om deze remake te laten gebeuren. Kun je me iets vertellen over hun pitch voor jou?

Toen ze ons voor het eerst benaderden, kenden we hen als bedrijf, maar we wisten eigenlijk niet waar ze echt over gingen; wat voor soort games ze deden of de richting waarin ze wilden gaan. En toen ze ons het concept over het remasteren van Metal Wolf Chaos brachten, waren we een beetje huiverig. We zeiden dat het niet zo goed zou gaan. Zoals, waarom zou je dat willen doen? Maar ze waren onvermurwbaar dat het een goede reactie zou hebben, dat het veel fans zou plezieren. Dus toen we ze zagen, en toen we zagen wat ze wilden doen, de richting waarin ze het wilden inslaan - en niet alleen met Metal Wolf, maar met het partnerschap in het algemeen - realiseerden we ons dat ze veel coole dingen wilden doen.En ze hadden veel gevoeligheden - hoe ze zichzelf wilden presenteren in het spel - en het sloot ook min of meer aan bij onze soort cultuur en onze soort verwachtingen voor de toekomst. En dus vonden we gewoon een mooie match. Dus we denken dat niet alleen Metal Wolf, maar dat het in de toekomst een leuk partnerschap zal worden.

Dus je hebt iets anders in de maak met hen, met Devolver? Is dit iets waarin je ze kunt zien als een langdurige uitgever?

We hebben geen concrete plannen voor wat we zullen doen na Metal Wolf, maar als het gaat om gewoon samen iets leuks en interessants doen, denken we zeker dat er potentieel zit. Misschien weet je dat we een ander spel hebben aangekondigd, deze E3, Elden Ring, dat is een enorm, enorm project. Het is een andere reikwijdte, een ander soort opwinding dan het soort dingen dat we zouden doen met Devolver. We hebben het gevoel dat er daar zeker een andere weg is, om iets kleiner van omvang te proberen, een beetje anders. Er is daar een andere opwinding. We vinden dat er een andere manier is om ons uit te drukken met een uitgever als Devolver en dat soort variatie gewoon aan de fans te geven.

Wat vind jij als team bij FromSoftware leuk aan het bouwen van een mecha-game of het spelen van een mecha-game?

Dus als je een spel hebt waarbij het speelbare personage een mens of mens is, kun je een heleboel dingen doen, maar er zijn natuurlijk veel dingen die je niet kunt doen. We hebben het gevoel dat een robotgame of een mecha-game de speler zoveel meer laat doen, veel meer creatieve expressie mogelijk maakt. En dit geldt zowel voor de meer soort systemische, plot-zware mecha-spellen als meer soorten actie-zware spellen. Het is meer een virtuele ervaring. Dit is iets dat we wilden onderzoeken, het is iets dat leuk is om te doen - zowel als maker als iets waarvan we denken dat het ook leuk is om van te genieten als speler - en het is een soort van richting waarin we mecha-spellen willen inslaan.