Hoe CCP Games pioniert in virtual reality
Hoe CCP Games pioniert in virtual reality
Anonim

Tijdens een paar dagen op EVE Fanfest, het jaarlijkse gemeenschapsgerichte evenement georganiseerd door CCP Games in de buurt van hun hoofdkantoor in Reykjavik, IJsland, was de opwinding over VR-potentieel voelbaar. We hadden de kans om te chatten met hoofdontwikkelaars van CCP's verschillende studio's (ze hebben ook teams in Atlanta, Newcastle en Shanghai) en ondanks dat de focus van het evenement lag op de vlaggenschipgame van het bedrijf, de populaire MMO EVE Online, liepen de gesprekken om. naar de andere projecten van CCP.

Naast het langlopende EVE Online, maakte CCP een sprong in de console-shooter-markt met DUST 514 exclusief voor de PlayStation 3 jaar geleden, en werkt het aan zijn opvolger - momenteel bekend als Project Nova. Al hun andere uitgebrachte games zijn echter VR-titels, waaronder EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack en later dit jaar Sparc.

We speelden Sparc en spraken met uitvoerend producent Morgan Godat over hoe de game is ontstaan ​​uit gekke experimenten bij CCP Atlanta. Het is een soortgelijk oorsprongsverhaal als hoe EVE: Valkyrie ook begon als een klein, intern persoonlijk prototype. Het meest interessante was hoe ze vooruit konden plannen en hoe ze nog steeds vooruitkijken naar wat de toekomst van VR kan zijn naarmate de hardware verbetert en consumentvriendelijker en toegankelijker wordt. Naast de drie belangrijkste, dure headsets (HTC Vive, Oculus Rift en PS VR) die allemaal full motion controllers hebben, begint de mobiele markt ook in deze richting te evolueren. De Daydream-headset van Google heeft bijvoorbeeld een drieassige laserpointer-achtige controller.Het volgt nog geen positie - net zoals de eerste Oculus Rift-ontwikkelkits dat niet deden - maar het is een eerste stap voor bewegingscontrole met mobiele VR-headsets die werken met je dagelijkse smartphone. Misschien is dat de reden waarom CCP EVE: Gunjack 2 exclusief heeft gemaakt voor de Daydream … Hierover later meer.

De evolutie van VR is uiteindelijk AR

Godat biedt voorbeelden van hoe de huidige VR-technologie zou kunnen evolueren van dual motion controllers zoals de grote drie VR-headsets of zoiets als inside-out tracking waar het de omgeving en je handen kan zien.

Morgan Godat: De huidige generatie VR is slechts het topje van de ijsberg en alles stroomt als hetzelfde in VR en AR. Ze zijn allemaal goed. Het zijn nu verschillende platforms en mensen praten er heel anders over, maar ze zijn hetzelfde. VR is AR met een heel erg slechte doorvoercamera. Geen enkele hoeveelheid geschreeuw "het gaat om de V!" gaat je ervan weerhouden die stoel daar te slaan, toch?

Hij legt verder uit dat er "enorme belangstelling" is voor zaken als Magic Leap, Microsoft's HoloLens en verschillende andere augmented reality ("AR") brillen die uiteindelijk de volgende stappen van VR zullen zijn.

Godat: Het is shit van het volgende niveau. Natuurlijk, het is allemaal dik en raar op dit moment, maar wie weet hoeveel jaar vanaf nu - ik ben geen futurist en ik doe er geen rare voorspellingen over - maar iedereen zal gewoon zijn bril dragen en zeggen: "wacht even een seconde." "Waar kijk je naar?" "Oh, gewoon heel snel een e-mail checken."

Wat is de oplossing voor de huidige grootste hindernis van VR: fysieke beweging? Morgan grapt dat hij datzelfde spel zou maken als hij het antwoord erop wist, maar het is iets waarmee ze hebben geëxperimenteerd.

Godat: Voordat we de (bewegings-) controllers in handen kregen, speelden we in Kinect-land. We hebben een aantal prototypes gemaakt om te proberen om te gaan met motoriek. We hadden iets dat we de point-and-flick-interface noemden, waar ik met je echte vinger naar als een kaars zou wijzen en het zou activeren en je een reeks opties geven om uit te kiezen in de ruimte, en dan hoef je alleen maar blader met uw hand door de optie die u wilt activeren.

Trouwens, fysiek, in mijn leven, is er niets krachtiger geweest dan naar een verdomde televisie of een licht te wijzen en 'aan' en 'pvvvvt' te gaan en te denken: 'Ik ben een god!' Het is alsof ik superkrachten heb! Maar nogmaals, dit is de reden. Deze chemische verbindingen in onze hersenen zijn de reden waarom augmented reality de hersenen van mensen zal uitblazen.

Als het op voortbeweging aankwam, probeerden we dingen als in een richting wijzen en als je je arm helemaal uitstrekt, zou je die kant op gaan. En als ik wil veranderen, zou ik alleen maar wijzen en dan, hoe verder ik wijs, zou het me ernaartoe draaien. We deden dingen als een Segway - want we hadden weer geen knoppen, controllers of analoge joysticks - dus je klapte in je handen, trok ze uit elkaar en er ontstonden fietshandvatten voor je. Je zou ze uit elkaar trekken en naar voren duwen en zo rijd je vooruit en achteruit en kun je links en rechts draaien.

Morgan legt ook uit dat ze bedieningselementen in tankstijl hebben gemaakt en wat betreft hoe nauwkeurig het allemaal is, het gebruik van Kinect was niet zo schoon als het gebruik van moderne bewegingsbedieningen, maar het werkte. Een van zijn team zette eigenlijk een ding in Superman-stijl op, waarbij hij op twee stoelen ging liggen met een ventilator die naar hem toe schoot en zijn handen naar voren duwde, hij kon vliegen.

Uiteindelijk besloot het team van 7 (destijds) dat dit voortbewegingsprobleem niet iets was dat ze moesten oplossen om te doen wat ze wilden met Project Arena, nu bekend als Sparc.

Uitbreiding voorbij het EVE-universum

Ryan Geddes, VR-merkdirecteur voor CCP Games, helpt bij het kiezen en kiezen van de juiste games op het juiste moment voor de juiste mensen, terwijl de community bij het proces wordt betrokken. Ik ging ook met hem om tafel op EVE Fanfest 2017, die me inhaalde over CCP's lange geschiedenis van VR, van de CEO Hilmar Veigar Pétursson die deel uitmaakte van de VR-beweging in IJsland in de jaren '90 tot het moderne tijdperk VR waar CCP en verschillende van zijn personeel steunde de Oculus Rift Kickstarter. Ze zijn er al sinds het begin en pionieren nu met enkele van de grootste en meest innovatieve games op alle VR-platforms.

Nadat ze wisten dat EVE-VR (het space sim shooter-prototype dat leidde tot EVE: Valkyrie) hun eigen ding zou kunnen zijn, zegt Geddes dat ze het niet konden doen in de hoofdstudio in Reykjavik, dus namen ze een 'strategische beslissing' om een klein team van 30-40 in Newcastle werkt aan EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: We zien het als het paradigmaverschuivende medium dat het is. Tegelijkertijd zou ik wat we doen als bijna categoriseren

voorzichtig is het verkeerde woord, maar voorzichtige ambitie. We zijn erg optimistisch over de technologie, maar we weten ook dat de markt nog steeds wordt gemaakt, dus we willen niet honderden en honderden mensen bij deze projecten gooien als we het op een efficiëntere manier kunnen doen. We hebben technieken ontwikkeld waarmee we ons heel snel en efficiënt kunnen ontwikkelen in de studio.

De games tot nu toe zijn spin-offs van EVE Online, maar Sparc is zijn eigen ding

.

Ryan Geddes: Sparc is zijn eigen ding. Het is eigenlijk de eerste game die we zullen verzenden en die zich niet in het EVE-universum afspeelt.

Nadat hij Geddes had gevraagd of deze realiteit dat CCP-projecten niet binnen het EVE-merk hoeven te passen, alles verandert in de toekomst, gebaarde hij met zijn handen en hoofd om zijn ontploffende geest na te bootsen. Ik legde uit hoe ik dacht dat dat iets groots was voor de toekomst van CCP en Geddes vervolgde, zeggend "dat is het helemaal" en dat het iets is waar ze "erg enthousiast over zijn". Zoals u zich kunt voorstellen, was dit een groot gespreksonderwerp tijdens de ontwikkeling van Sparc en of het zich al dan niet in het EVE-universum zou moeten afspelen, hoe losjes ook.

Ryan Geddes: Wat we uiteindelijk hebben besloten, is dat bij Sparc IP minder belangrijk is dan de ervaring zelf. Het is een vSport. Het is een virtuele sport. Het is een fysieke activiteit die alleen mogelijk is in virtual reality. Hebben we daar een verhaal over nodig? Niet echt. Het verhaal is hetzelfde soort verhaal dat je vertelt na een geweldige tenniswedstrijd.

In Sparc ben je geen personage in een verhaal, je bent gewoon jezelf in een virtuele ruimte en je sportuitrusting is je VR-hardware. Ze hopen dat het competitieve karakter van de game het een populaire esport zal maken, maar ze bouwen het niet met dat in gedachten of proberen het te forceren. Als vsport zal de community beslissen welke spelmodi het leukst zijn om te spelen en zichzelf bekijken en Geddes en zijn teams zullen van daaruit verder gaan.

Zal EVE Online ooit VR ondersteunen?

Zou het vlaggenschip, EVE Online, ooit zijn eigen VR-ondersteuning kunnen krijgen, ook al is het voor waarnemers / toeschouwers?

Ryan Geddes: Het is een goede vraag. Onze benadering van het ontwikkelen van virtual reality-producten begint eerst met experimenteren en dan kijken wat er aanslaat bij de teams en wat ze doet oplichten. Dat is het Valkyrie-verhaal. Dat is het Sparc-verhaal. Dat is het Gunjack-verhaal. Het was niet een stel van ons die in een directiekamer zaten en gingen “we hebben een speelhal nodig, wat dan ook op de rails

.

”We zijn hier echt gepassioneerd over.

Geddes gaf vervolgens het voorbeeld van hoe CCP Shanghai op het idee kwam om EVE Gunjack te doen - een VR-geschutskoepel - na de volledige VR EVE Valkyrie. Ze hadden de 'duistere magie' gezien die CCP Atlanta had gedaan met met ducttape afgeplakte rigs en andere gekkigheid, en ze hadden een idee voor iets dat speciaal voor mobiel was ontworpen. Geddes zegt dat CCP de teams laat beslissen en vervolgens helpt hij grenzen of een kader vast te stellen waarbinnen dat team kan werken.

Ryan Geddes: Op de vraag of we VR al dan niet in EVE Online bekijken, daar zijn we in geïnteresseerd. Het is iets waar we mee spelen, maar onze vraag is altijd 'zal deze ervaring beter zijn in VR?' Zal VR dit geweldig maken of is het gewoon een gimmick of een truc? Dat proberen we te vermijden.

De CCP VR-games waren tot nu toe in de cockpit, maar Sparc doet opnieuw iets nieuws en anders met volledige lichaamsbeweging. Het grootste obstakel voor VR-games is het uitzoeken van beweging in first-person actiegames, iets dat we ook met Morgan Godat bespraken.

Ik weet niet of je kunt praten met de in ontwikkeling zijnde shooter, Project Nova, maar is dit soort VR iets waarmee jullie experimenteren?

Ryan Geddes: Je kunt je voorstellen dat we de hele tijd met veel dingen experimenteren en ambulante voortbeweging, mensen die zich verplaatsen, is momenteel een enorme uitdaging in VR. We hebben vrienden in de branche die we nauwlettend in de gaten houden en die proberen dat probleem op te lossen. We hopen dat ze slagen, toch, ik wil echt dat dit wordt gekraakt. En er zijn enkele voorbeelden waarvan dat heel goed wordt gedaan. Robo Recall is echt gaaf. Superhot werkt erg goed. Maar ik denk niet dat iemand het heeft gehad - ik heb zeker niet die 'aha!' moment nog.

We hebben ermee gespeeld, maar nogmaals, onze lat is eigenlijk dat wanneer we allemaal samen in VR zijn, we de headset afzetten, de controller neerzetten, elkaar aankijken en we denken "dat was verdomd geweldig!" Dat is de bar. Als we dat niet raken, denk ik niet dat ons publiek die ervaring ook zal hebben, dus wat heeft het voor zin?

Andrew Willans, hoofdgamerontwerper op EVE: Valkyrie vanuit CCP Newcastle, kon dit bevestigen toen we hem later spraken tijdens EVE Fanfest. Het was het vroege prototype van dat spel dat hem verkocht toen hij Ubisoft verliet om zich bij CCP aan te sluiten.

Willans: Valkyrie, ik speelde er een demo van op GDC en ik had zoiets van "Fuck. Dat is gewoon gestoord." Ik nam de headset af en ik dacht dat iemand een tafelventilator op de tv had geplaatst. Ik stel me de zwaartekracht voor. Ik stelde me al deze sensaties voor toen ik voor de eerste keer uit de lanceerbaan lanceerde.

Terzijde: ik had deze exacte ervaring op de E3 2013 toen ik de stand van CCP Games bezocht. Ik was daarheen gegaan om de Oculus Rift-ontwikkelkits uit te proberen die ze hadden opgesteld met hun EVE-VR-prototype en werd erdoor overweldigd tot het punt waarop de hardware van Sony en Microsoft (ze lieten respectievelijk de PlayStation 4 en Xbox One pronken voor een lancering die herfst) waren niet indrukwekkend. Op basis van deze ervaring heb ik later een Oculus DK2 dev-kit voor mezelf besteld

Hoewel alle niet-EVE Online-games tot nu toe (en we weten nog niet genoeg over Project Nova om het hoe dan ook op te nemen) ondersteunen of gebaseerd zijn op VR, gelooft Geddes niet dat dit betekent dat CCP zich daar voor iedereen op focust. van de toekomstige projecten in ontwikkeling.

Ryan Geddes: Wij zijn niet het VR-bedrijf. Wij zijn het bedrijf dat pionierde in VR. Ik zou zeggen dat we waarde zien in elk spel en medium dat er is. VR is toevallig een plek waarvan we denken dat we iets speciaals kunnen brengen en daarom concentreren we ons erop omdat we gepassioneerd zijn door het medium zelf en we denken dat er manieren zijn om mensen in VR te verbinden die je niet kunt doen in een ander medium. Dat betekent niet dat dit de enige plek is waar we in de toekomst naartoe gaan.

EVE Online is een klassiek voorbeeld van een perfecte niet-VR-game die we toevoegen aan een groeiend succes en zonder VR. Dus wat ik denk dat je zult zien, is dat VR de komende jaren een grote nadruk blijft leggen op CCP, maar het zal niet de enige focus voor ons zijn.

Wat is de toekomst voor VR en hoe blijft CCP voorop?

Zoals u zich kunt voorstellen, plant CCP vooruit en kijkt ze zelfs nog verder. Geddes legt uit dat het "gek" is om na te denken over welk specifiek product ze over vijf jaar in VR zouden lanceren, omdat de hardware tegen die tijd totaal anders zou kunnen zijn. Dat gezegd hebbende, ze weten zeker "de richting die ze willen gaan".

Ryan Geddes: Voor VR werken we nauw samen met de platforms zelf. We hebben het geluk dat we geweldige relaties hebben met mensen die consumenten-VR werkelijkheid maken, mensen Google, PlayStation, Oculus, HTC en Valve. Dus we werken gewoon met ze samen om erachter te komen waar ze heen gaan en we proberen op die manier een beetje voor te blijven.

Het aspect van VR waar Geddes het meest enthousiast over is en het meeste potentieel voor ziet, is de sociale kant, iets dat Andrew Willans ons herhaalde en ook iets dat hij op de lange termijn in EVE: Valkyrie wil krijgen. Sparc is een voorbeeld van CCP die probeert 'de volgende houvast op de VR-berg te bereiken', zoals Geddes het uitdrukt, in hoe het mensen verbindt en hoe het hen het gevoel geeft dat ze echt op een plek zijn met iemand anders, vanuit het simpele actie om naar iemand te zwaaien om te communiceren met andere spelers in de sociale / toeschouwersruimte die in het spel is ingebouwd.

Ryan Geddes: Ik denk veel grensverleggend voor mij, en het is niet sexy, maar ik geloof een beetje dat VR het meest intieme en kwetsbare medium is dat ooit is bedacht. En als je die headset opzet, ben je overgeleverd aan de software die je gaat ervaren. Dus ik denk dat het zorgen voor mensen daarbinnen en ervoor zorgen dat ze zich op hun gemak voelen en dat ze opgewonden zijn om daar te blijven, een grote kans is voor VR-ontwikkelaars in de toekomst en ik kan hopen dat iedereen erover kan nadenken.

De woorden van Morgan Godat van het Sparc-team in Atlanta, Andrew Willans van het Valkyrie-team in Newcastle en Ryan Geddes, de opzichter van CCP's VR-initiatieven, spreken boekdelen over hoe CCP, een onafhankelijke ontwikkelaar, in staat was om meerdere hoogwaardige producten te hebben beschikbaar in de voorhoede van moderne consumenten-VR, en hoe ze nog steeds de grenzen verleggen van wat er met de huidige technologieën kan worden gedaan.

Ze pionieren nieuwe en gerichte VR-exclusieve ervaringen, door middel van experimenten, terwijl ze investeringen in gimmicks vermijden door een hoge lat te leggen: welk project ze ook voortzetten, moet beter werken in VR of iets zijn dat alleen kan worden gedaan - en goed kan worden gedaan - in VR.

Wat betreft de toekomst van het EVE-universum en VR, en wat er nog meer komt van CCP die verder uitbreidt, te beginnen met Sparc, hebben we een idee van de uitdagingen en hoe ze hopen voorop te blijven lopen door samen te werken met alle grote spelers in de ruimte. Dit is nog maar het begin.

Meer: dit is wat er gebeurt met CCP's Project Nova

EVE: Valkyrie is exclusief beschikbaar op PlayStation 4 en pc voor PlayStation VR-, Oculus Rift- en HTC Vive-headsets.

Sparc is ook exclusief voor VR en komt eind 2017 uit.