Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design op een ander niveau
Modern Warfare Interview: Weapons & Multiplayer Design op een ander niveau
Anonim

We reisden deze week naar Los Angeles voor de onthulling van de Call of Duty: Modern Warfare- pers om meer te weten te komen over de belangrijkste multiplayer-aanbiedingen voor Infinity Ward's heruitvinding van de iconische franchise. We hebben genoeg gehoord over hoe hardcore, korrelig en controversieel het verhaal voor één speler is, maar multiplayer is waar de franchise zijn benen heeft.

Hier bij Optimist Studios kwamen we eindelijk aan de slag met enkele van de multiplayer-modi van Modern Warfare en gingen we zitten voor een groepsinterview met Ben Garnell (Weapons Artist) en Joe Cecot (Multiplayer Design Director). In onze chat bespreken we wat de ontwikkelaars anders wilden in de Call of Duty-game van 2019, nieuwe modi, progressie, veel realistischere wapens en mechanica maken, en wat teasers voor de toekomst.

Merk op dat sommige van de vragen voor de duidelijkheid zijn bewerkt en dat niet alle vragen van ons zijn.

Mijn eerste vraag is: van eerdere games die je hebt gewerkt, maar ook van eerdere games in de hele Call of Duty-serie, wat is het grootste dat je anders wilde doen met de iteratie van dit jaar?

Ben Garnell: Fantastische vraag. Ik kan voor mezelf spreken; vanuit mijn oogpunt eerst. Als wapenartiest - je hebt natuurlijk net het wapensmid-systeem gezien - is het een droom van mij sinds ik de industrie betrad om specifiek dat te doen. Als iemand die wapens waardeert vanwege hun visuele schoonheid, hun eindeloze aanpassingsmogelijkheden en de aanpassingen die je kunt doen, was het geweldig om samen te werken met Joe en anderen in de studio. Omdat iedereen al vroeg op dezelfde pagina terechtkwam en we de meeste aanpassingsmogelijkheden hadden van elke Call of Duty in de geschiedenis. Ik vind het heerlijk om dat te kunnen zeggen. Dus dat was voor mij fenomenaal aan dit project.

Joe Cecot: Ik heb het een beetje aangeroerd in de presentatie, maar we waren super enthousiast om terug te gaan naar multiplayer. Last Modern Warfare - ik ging aan de slag met Modern Warfare 3 - ik zat niet aan de multiplayer-kant. We wilden teruggaan, maar we wilden innoveren en veranderen. We hadden niet het gevoel dat we dat genoeg hadden gedaan. Ik weet dat Jeff (Zaring), de hoofdontwerper van de oude games, terug wilde komen - hij had het gevoel dat we al jaren niet meer hadden gepusht; dat we steeds meer naar de arena-shooter zijn gegaan. De drie rijstroken en zoiets als: “Ja, deze kaart. En dan deze kaart! " En ze spelen allemaal een beetje hetzelfde.

We wilden die diepte weer toevoegen, en we wilden de ervaring veranderen. We wilden nieuwe manieren introduceren om te spelen in Call of Duty, en je zag dat met een deel van de nachtzichtgameplay en een aantal van de mechanica die we erin hebben gestopt. Pat Kelly zei: "We willen disruptief zijn." Toen we met dit project begonnen, zei hij dat ons belangrijkste doel is dat we disruptief willen zijn en dingen willen veranderen.

We hebben het nog niet gezien, maar er werd gezegd dat er een soort hardcore-modus zou zijn die de HUD-elementen verwijdert. Worden daarmee ook de treffermarkeringen verwijderd wanneer u doelen tagt?

Joe Cecot: Ja! Ja, we hebben deze modus. Ik heb hier een interessant verhaal over. We wisselen elkaar af; we spelen op pc en we spelen op console op het werk, toch? En een van de dagen dat we de pc-playtest speelden, speelden we in een map genaamd Spear. Het is een prachtige kaart, maar we speelden Gun Game en de HUD was kapot. We hadden Gun Game al een tijdje niet gespeeld, maar er was iets aan de hand - er was een fout en het was gewoon niet tekenen. En iedereen zei: "Holy shit!" Je ziet de wereld gewoon op de kaart en er staat geen HUD in de weg. Het gaf gewoon een ander gevoel en liet ons de schoonheid zien van wat de artiesten aan het creëren waren. God, deze game ziet er geweldig uit. Dan had je deze spanning, omdat je niet helemaal wist wanneer je iemand had vermoord. Je zou zijn als: "Bam! Bam! Bam! " En je zou ze zien vallenmaar je had niet het scherpe gevoel van een treffer.

Dus we hadden zoiets van: "Dit is zo echt. We zouden het (in het spel) moeten stoppen. " Toen zei een van de ontwerpers, David Mickner, “Ik heb een realisme-modus gemaakt. Ik heb elke widget in de HUD doorlopen en ik heb deze ingesteld om niet te tekenen wanneer je dit instelt. " We hebben het geprobeerd, en daarmee hebben we gespeeld. Hij deed nog iets waarbij we de gezondheid voor de spelers hetzelfde hielden, maar we verhoogden de schade aan het headshot aanzienlijk om het een beetje realistischer te maken. Toen begonnen we ermee te spelen, en we hadden zoiets van: “Oké, we hebben een nachtzicht-gameplay. Wat als we deze twee combineren?"

We hebben daar een hoop toneelstukken mee gespeeld - en ik weet niet of je het moet spelen, maar dat is er ook - waar je gewoon op de kaart staat, er is geen HUD, het is nacht, je bent lasers zien, en als je iemand doodt, weet je niet of ze down zijn. Het voegt gewoon deze horror-achtige ervaring toe. Het verandert de dingen gewoon zo aanzienlijk.

Ben Garnell: Er is een grap dat je in de realismemodus nooit het spel hoeft te verlaten, omdat het horloge om je pols de juiste tijd aangeeft. Je hoeft dus niet eens je telefoon te controleren, speel gewoon het spel.

Zullen er, afgezien van de wapens die je ontgrendelt, dingen in verband worden gebracht met de inhoud van de campagnemodus? Gaan we daar ook stukjes van zien in de multiplayer-modi? (Enkele van de personages die je zou kunnen tegenkomen of sommige scènes die zich afspelen in de campagne. Gaan we door die slagvelden gaan?)

Joe Cecot: Dat is echt een goede vraag. Ik weet dat sommige delen van de campagne daadwerkelijk verschijnen - zoals de Spear-kaart die ik noemde, is eigenlijk een deel van de campagne die op die kaart staat. Alle wapens zijn universeel, in die zin dat ze hetzelfde voelen bij de terugslag en zo. We hebben zo hard geprobeerd.

Ik sprak hierover in het laatste interview, waar we in de oude spellen eigenlijk dubbele wapens hadden. Ze zouden uiteenlopen, de animaties zouden anders zijn, de vuursnelheden zouden anders zijn - alles. In deze game hebben we één ervaring gecreëerd. Op die manier, als een speler een MP7 gebruikt in een campagne, zal hij hetzelfde voelen als hij terugkeert naar multiplayer. Of als hij in spec ops gaat.

Ben Garnell: Door het wapensmid-systeem speel je ook graag met Captain Price tijdens de campagne. Dan ga je naar de multiplayer, ga je door dat wapen en vervolgens de wapensmidprijzen om uit te laden. Nu gebruik je het wapen waarmee je speelde in de singleplayer met alle aanpassingsopties. We zullen dat delen tussen alle modi.

Gaan die discussies ook de andere kant op? Als je alles ontgrendelt in multiplayer, komt het dan allemaal beschikbaar in de campagne?

Joe Cecot: Campaign is een samengestelde ervaring die heel erg trouw is aan de Modern Warfares, dus Campaign heeft geen wapenselectie en dat soort dingen. De manier waarop Campaign zou worden gebruikt voor multiplayer-spec ops, is dat je bepaalde dingen ontgrendelt. Dus door Campaign te spelen, zou je bepaalde punten bereiken of bepaalde dingen doen, en dat voedt eigenlijk inhoud in spec ops.

Multiplayer en Spec Ops zijn extreem verenigd. In de vorige game begonnen we met een gedeelde wapenprogressie in coöp en multiplayer. In dit spel is je uitrusting zo goed als grootschalig - er zijn een paar mechanica die er niet in zitten omdat het niet echt logisch is in een PvP-spel - maar je brengt die uitrustingen heen en weer. En het doel is dat als een speler een spec ops-speler is en zijn vriend een multiplayer, je niet het gevoel hebt dat je geen vooruitgang boekt als je heen en weer springt.

Dus je ontgrendelt mods en wapens in spec ops en multiplayer?

Joe Cecot: Ja, helemaal. Dus je kunt je wapensmidwapen vanuit de multiplayer rechtstreeks naar de spec ops brengen. als ik een Call-game ga spelen, neem ik meestal een LMG mee, toch? Ik ga alle munitie meenemen die ik kan brengen, dat geweer op een andere manier opzetten, en als ik dan weer in coöp ga, zal ik mijn LMG daar verder ontwikkelen. Maar als ik multiplayer speel, heb ik graag mijn shotguns. Het is een risico-beloning ding voor mij; Ik heb twee shots en dan moet ik herladen, en ik wil die high. Maar dat wil ik niet in coöp. Ik wil 100 vijanden doden.

Wat is de uitdaging om dat realisme in de wapens te vinden, maar het ook bij een spel te houden, zodat je die stroom niet doodt tijdens de wedstrijd?

Ben Garnell: Ik zal Joe daarover laten praten, maar er is een heel grappige anekdote die onze hoofdanimator me gisteren heeft laten zien. Omdat op onze 2v2-gameplay die we hebben uitgebracht, een van de best beoordeelde opmerkingen was van een man die binnenkwam en zei: 'Eindelijk. Na 12 jaar games te hebben gespeeld, kan ik zeggen dat de industrie weet hoe ze jachtgeweren moeten maken. Weet hoe hij ze zich echt kan laten voelen."

Het is iemand die duidelijk heel intiem was met de hele actie van een jachtgeweer en die nogal ziek klinkt van de gamification. Het is gewoon heel interessant om te zien hoe mensen dat uitzoeken en gaan, "Huh. Dit voelt eigenlijk zoals het nu hoort. " Dat interesseert me.

Joe Cecot: We hebben zo hard (aan) dit spel gewerkt. We hebben echte wapens afgevuurd. We hebben onszelf opgenomen met het afvuren van echte geweren, we hebben opnamen gemaakt van Navy SEAL's die geweren afvuren; we hebben die nevenschikking van een persoon die misschien niet de meest atletische is en die nog geen miljoen schoten heeft afgevuurd, versus de soldaat die een goed geoliede machine is.

Daarna hebben we dat ontleed. Mensen waren bezig met het stilzetten van het 50-kaliber pistool, en als het in het echt vuurt, krijgt het een ring. Ze stonden er stil bij en zeiden: "Holy shit. Ze hebben dat nagemaakt in het snuiteffect van het pistool. " Ik sprak hierover op het podium: wanneer je een pistool afvuurt, duwt het pistool je en beweegt je hoofd min of meer onafhankelijk van het wapen. We hebben dus een heel algoritmisch systeem waarmee we verschillende interpolaties kunnen uitvoeren. We hebben een snel verval, we hebben een lineair verval - we hebben al deze dingen die ons in staat stellen onmiddellijk te poppen en dan te herstellen, of ons te verzachten en dan te versnellen. En dat passen we toe op het standpunt van de speler; we passen dat toe op de actie van de speler voorwaarts en achterwaarts; we passen dat toe op de pitch, yaw en roll van het pistool.

We hebben een ontwerper genaamd Cody Pierson, en daar heeft hij zich twee jaar lang op gefocust. Hij zou naar Arkansas gaan en geweren afvuren. Hij zou naar plaatsen in Californië gaan. We hadden een wapenmaker die binnenkwam en hij zou gewoon geweren afvuren. Hij zou zo ver hij kon graven om ze echt te laten voelen. Als je het pump shotgun afvuurt, gaat het "Pop! Knal!" en je krijgt deze grote rots van het wapen, en het voelt zo krachtig.

Ben Garnell: Ik wou dat ik je de video kon afspelen. Niemand nam het op, maar toen hij daadwerkelijk terugkwam en het beschreef

Je moet je deze 1,8 meter lange, lange, soort slungelige kerel voorstellen die zegt: "Ik had het, en dan BOOM!" Hij nam dat gewoon en ging ermee aan de slag en creëerde deze systemen samen met vele anderen in de studio. Maar je kon het in zijn stem voelen; hij moest dat opnieuw creëren. Maar het is duidelijk dat hun taak als ontwerpers is om het ook verdomd leuk te maken.

Joe Cecot: Ik zou je daar ook een beetje over kunnen vertellen. Dus we voegden meer terugslag toe aan de wapens, en Pat bleef ons zelfs duwen. Zeggen: "Meer, ik wil meer. Ik wil het voelen; Ik wil dat het pistool breekt. " En gezien de verversingssnelheid en updates van de game, moet je een beetje vals spelen en dat pistool meteen laten schieten. Je geest verbindt het. "Oh, dat bewoog."

Maar het tweede deel van de vraag is hoe we dat leuk maken. We hebben veel werk verzet om meer terugslag aan de wapens toe te voegen, en daarna hebben we een terugslagcompensatiesysteem toegevoegd. Dus in de oude Call of Duty (games), als het pistool terugdeinsde en je het weer naar beneden trok en het onder controle kreeg, zou het spel bij het uitbrengen zoiets zijn als: 'Je hebt zo veel geschopt, dus nu moeten we terugkomen. " Het voelde erg slecht; het voelde niet realistisch. Dus we hebben dit systeem toegevoegd, en we hebben een paar verschillende iteraties doorlopen.

Wat het doet is: afhankelijk van hoeveel het pistool heeft gereisd - denk aan in een 2D-vlak, hoe ver het pistool op dat scherm reist - als je vervolgens in een willekeurige richting met dat pistool communiceert, nemen we direct aan dat je het pistool bestuurt en trek de reistijd die u hebt toegepast af van de reistijd die u heeft toegepast. Waar het je mee achterlaat, is dat het pistool over het algemeen gewoon blijft waar je het hebt achtergelaten. Zolang je er maar mee omgaat. Als je geen interactie hebt, als je gewoon vuur raakt en het pistool gaat omhoog en je laat het los, dan komt het weer naar beneden. Maar als je daadwerkelijk interactie hebt met het wapen, dan detecteren we dat en laten we je achter waar je bent. Misschien raak je een beetje gesetteld omdat je niet alle terugslag hebt opgeruimd, maar het stelde ons gewoon in staat om al deze hoge terugslagpistolen te hebben die je dan kon beheersen.

Laat je de spelers leren hoe ze de wapens fysiek kunnen besturen op basis van alleen hun capaciteiten, of ben je ook bezig met het waarderen van vaardigheden? (bijv. als uw vaardigheden als speler beter zijn, krijgt u dan minder terugslag?)

Joe Cecot: Nou, er zijn twee manieren. De manier waarop ik sprak over waar je met de stick kunt omgaan en hoe je een wapen kunt besturen, en soms kom je meteen terug of kom je naar links of rechts. De terugslag van ons geweer is een deterministisch pad, dus als we willen, kunnen we het keyframen waar de AK zo gaat en bovenaan komt te staan ​​of de M4 een beetje naar rechts gaat.

Dus dat hebben we, en dan is het andere deel wapensmeden. We hebben handvatten. De verticale grip zal helpen bij verticale terugslag, en de hoekgreep zal iets minder verticaal zijn, maar het zal ook helpen bij horizontaal. Wat we vinden is dat spelers deze hulpstukken aan een pistool koppelen, afhankelijk van hoe dat pistool terugdeinst of afhankelijk van hoe ze dat pistool willen gebruiken.

Dus de upgradeboom zit echt op de wapens, niet zozeer op de ingebouwde avatar van het personage.

Ben Garnell: Ja. Terwijl je door die wapenboom vordert, gebeuren er twee dingen. Je ontgrendelt er meer bijlagen voor, maar tegelijkertijd word je beter met dat specifieke vuurwapen en leer je het beter. Het is dus deze constante ontdekkingsreis, waar je nu deze hoekgreep aan vastmaakt.

Maar de game maakt je personage niet meer niveau 1 zoals het gaat?

Joe Cecot: Nee. Het draait allemaal om de speler.

Ben Garnell: jij bent het zelf. Wat grappig voor mij is, is dat ik, toen ik eerder in de ontwikkeling voor het eerst begon met spelen, zoveel bijlagen vasthield als ik kon. Als ik nu speel, merk ik dat ik bepaalde bijlagen verwijder die ik altijd gebruikte - rennen met zoiets als een Iron Sight, waar ik vroeger altijd een Red Dot gebruikte, omdat ik echt iets anders wil.

Het was verder in de boom, maar naarmate ik meer met dat wapen speelde en ik het gedrag ervan beter begon te begrijpen en me begon aan te passen aan de Iron Sight en de manier waarop het zou schoppen, ging ik plotseling: "Ik heb dit niet nodig ding meer. Ik wil hier nu mee spelen."

Ik zie iedereen nog spelen met de Red Dot, en ik zeg: “Hmm. Ik ben nu een beetje geavanceerder."

Komt dat overeen met de echte wereld?

Ben Garnell: ik zou ja zeggen.

Joe Cecot: Het is nogal een interessante manier waarop we naar bijlagen kijken. We kunnen dit niet 100% doen, maar voor elke gehechtheid doorloopt Cody wat (dit doet) in het echte leven.

Suppressors in het verleden hebben de snuitflits verwijderd, die veranderde van de oude Call of Duty, en ze hebben je audiosignatuur verminderd. Ze deden niet echt iets met terugslag en dat soort dingen. Maar in het echte leven heeft de suppressor daar echt een effect op, en soms zijn ze zwaar. Dus in onze game spelen we nu veel meer met positieve en voors en tegens, dus de suppressor vertraagt ​​eigenlijk je ADS, maar helpt je terugslag en beïnvloedt je audiosignatuur.

Ben's punt, je wilt je pistool niet altijd vullen met een heleboel hulpstukken, omdat het misschien voordeliger is om er een te verwijderen. Laat een slot open zodat je geen invloed hebt op je ADS, dus je hebt geen invloed op de mobiliteit van je speler en dat soort dingen.

Zijn alle wapens en toebehoren waarmee we vandaag spelen het volledige multiplayer-assortiment?

Joe Cecot: Nee, het zijn zeker niet alle wapens. We hebben veel meer wapens en zelfs hulpstukken. Er is daar veel, maar er is een hoop die we moeten aanzetten.

Komen er nog meer als onderdeel van de gratis DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Ja.

Met Call of Duty World League en alles lijkt het erop dat Treyarch en Black Ops een beetje hebben overgenomen wat de multiplayer is. Weet je er iets over of je naast hen gaat kijken, of wordt dit een apart ding? Gaan we Modern Warfare naar Blackout zien komen?

Joe Cecot: Op dit moment ligt onze hele focus alleen op Modern Warfare en het lanceren daarvan, dus we hebben niet echt informatie over hoe we de twee zouden verbinden. Het enige dat we nu hebben, is de premium prijs in Blackout in de pre-order van de game.

Call of Duty: Modern Warfare komt op 25 oktober 2019 uit voor pc, PlayStation 4 en Xbox One met ondersteuning voor crossplay tussen alle drie de platforms.