YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
Anonim

De tijden voorafgaand aan het nieuwe millennium waren vol verwarring. Mensen in de Verenigde Staten en de rest van de wereld dachten dat het internet zou crashen omdat programma's geen onderscheid zouden kunnen maken tussen het jaar 1900 en het jaar 2000. Dit 'Y2K-probleem' was natuurlijk slechts een postulatie, maar dat deed het niet voorkomen dat de wereld in chaos stort (of beter gezegd, zijn voeten in het ondiepe gedeelte dompelt). YIIK : A Post-Modern RPG van Ackk Studios omarmt deze chaos; een JRPG die een hoofdpersoon volgt die onzeker is over zijn lot, een lot dat verweven raakt met dat van zijn kleine stad.

YIIK doet meteen denken aan enkele van de geweldige RPG's uit de periode waaruit het inspiratie putte. Earthbound is een opvallende invloed, van bredere gameplay-elementen tot specifieke personageontwerpen die griezelig lijken op Starmen. De algehele esthetiek van YIIK heeft echter een andere benadering, met goed weergegeven 3D-modellen die in een gepixelde 3D-stijl presenteren. Het is dit soort combinatie van het nieuwe en het oude dat betekenis geeft aan het "postmoderne" aspect van de titelnaam. Vanuit zowel gameplay- als verhalend standpunt probeert YIIK referenties naar de popcultuur uit de jaren 90 (het huis van de hoofdrolspeler is praktisch een kopie van de Full House-set) vloeiend te combineren met moderne flair. Helaas is het resultaat een interessant verhaal verward door slechte ontwerpkeuzes en overschreven dialogen.

YIIK volgt Alex, een jonge man die pas afgestudeerd is en terug naar zijn geboortestad is verhuisd om bij zijn moeder te gaan wonen. Hij is richtingloos en aanvankelijk herkenbaar, ondanks zijn pessimistische houding. Zijn situatie is er een waar veel afgestudeerden zich in kunnen inleven, zeker als ze hun vroege jaren twintig eind jaren negentig hebben meegemaakt. Natuurlijk is zijn plot in het leven een metafoor voor de grotere plot van het spel en de wereld: is het de bedoeling dat we in een limbo-achtige staat van ontgoocheling en teleurstelling leven? Het spel zinspeelt op deze zwaardere en interessante thema's, maar altijd op openlijke en vaak beschamend clichématige manieren. Personages zullen ronduit praten over hun gevoelens met betrekking tot de economie, ras en klasse, en feminisme. Het is een gewaagde poging om vooruitstrevende ideeën te delen, maar het komt over als klauwend en ongeïnformeerd.

De dialoog van YIIK is niet altijd koddig en meta. Er is af en toe een grappige grap of referentie of een duidelijk inzicht dat de jaren 90 relateert aan meer actuele gebeurtenissen. Maar de game bevat gewoon zoveel dialoog dat het is alsof je door een enorme kerker waadt om een ​​paar fatsoenlijke stukjes humor te vinden. De volledig ingesproken vertelling en gesprekken worden doorspekt met goede uitvoeringen, al is het spel voor het grootste deel ongeïnspireerd. Alex 'innerlijke monologen komen veel te vaak voor om ooit leuk of inzichtelijk te zijn, en variëren van banaal tot vreselijk overschreven. Ze zijn bewerkt met metaforen en pseudofilosofie. Gelukkig kunnen spelers de dialoog overslaan; vaker wel dan niet, wordt u aangeraden dit te doen.

YIIK's wereld is volledig gerealiseerd en zou een genot moeten zijn om te verkennen. De stad Frankton voelt aan als een mix van Onett uit Earthbound en de titulaire stad uit Twin Peaks. De weelderige bossen van de Pacific-Northwest en de connectie met het occulte lijken een grote invloed te hebben op het verhaal. Maar alles, van het bewegen door de hub-wereld, tot het navigeren door de menu's, tot het nivelleren, vertraagt ​​het verhaal drastisch en maakt het verkennen als een hele klus. Het oorspronkelijke uitgangspunt van het verhaal van de game overtreft niet het gebrek aan glans dat de rest van de game presenteert.

En het verhaal is interessant: Alex keert terug naar huis om een ​​mysterieus meisje te ontmoeten in een verlaten fabriek. Hun ontmoeting is kort; tijdens een lift wordt ze ontvoerd door vreemde etherische wezens zonder uitleg. Deze gebeurtenis wordt opgenomen en geüpload naar een internetsite genaamd ONISM, waardoor Alex de zaak van haar verdwijning op zich heeft genomen met de hulp van enkele nieuw gevonden vrienden. Er zijn elementen van creepypasta en horror podcasts die nieuw leven ingeblazen voelen in RPG-vorm, maar de opwinding verdwijnt snel nadat het verhaal momentum verliest.

Een deel van deze momentumverschuiving van hoge versnelling naar ploeteren is te wijten aan de frustrerend langzame gevechten. Gemodelleerd naar het beste dat het genre te bieden heeft, heeft de turn-based combat sterke ideeën die slecht worden uitgevoerd. In plaats van een zwaard te gebruiken om aan te vallen, geeft Alex de voorkeur aan zijn vertrouwde platencollectie. Andere feestgenoten gebruiken keytars, camera's en verschillende hipster-parafernalia. Om aan te vallen, moet de speler het record op het juiste moment raken (het samenvoegen van meerdere hits resulteert in een meer schadelijke combo). Aanvallen en ontwijken van metgezellen werken op dezelfde manier, waarbij ze nauwkeurig op de knop drukken om respectievelijk schade toe te brengen of schade te voorkomen.

De gevechtsinterface is bekend bij alle RPG-fans, maar zelfs de meest ervaren van hen zullen de eentonigheid van YIIK niet waarderen. Gevechten tegen vijanden op laag niveau, zoals ratten en schedels, duren meer dan 10 minuten, waarbij aanvallen van spelers minuscule schade aanrichten. Zelfs speciale vaardigheden lijken nauwelijks iets te doen tegen de gemakkelijkste grunts, en omgekeerd kunnen hun aanvallen een derde van een gezondheidsbalk wegnemen als ze verkeerd worden ontweken. Omdat de minigames bij elke gevechtsbeurt niet kunnen worden overgeslagen, slepen de gevechten zich voort, vooral vanwege een vroeg gebrek aan variatie (van zowel helden als vijanden).

YIIK legt verwarrend niet uit hoe je een level omhoog moet totdat het eerste hoofdstuk van het spel is voltooid. Pas dan wordt de Mind Dungeon geïntroduceerd, een nieuwe, zij het onnodige manier om EXP in te ruilen voor vaardigheden en statistieken. Het is alleen toegankelijk op verschillende opslagpunten (via de telefoon) en het kost tijd om te navigeren die anders zou kunnen worden besteed aan het doorsturen van het verhaal. Het is een van de vele aanvullende manieren waarop het spel te lang duurt om zijn verhaal te vertellen.

Er is veel om van te houden in de presentatie van YIIK, van de graphics tot eclectische muziek van makers zoals Toby Fox of Undertale. Het presenteert een leuk, podcastklaar verhaal in een aparte wereld die parallel loopt aan de onze. Maar het spel vraagt ​​spelers om te vaak pauzes te nemen van de natuurlijke stroom. Tussen het constant luisteren naar Alex 'tweedejaarsoverpeinzingen over het leven tot het herhalen van aanval na aanval op een monster met smileygezicht, voelt de 24-uurs game veel langer aan. Als een speler de spreekwoordelijke kogel kan bijten, behandel dan de vele tekortkomingen van het spel en speel zo lang, misschien is het verhaal van wee, verwarring en verandering het waard.

Meer: Travis Strikes Again: No More Heroes Review - Een bizarre, briljante terugkeer

YIIK: Een postmoderne RPG is nu beschikbaar op Nintendo Switch, PS4, PSVita en Steam voor $ 19,99. Screen Rant heeft voor deze recensie een PS4-exemplaar ontvangen.

Onze beoordeling:

2 van de 5 (oké)