Yikes: 18% van alle ESRB-rated games heeft in-game aankopen
Yikes: 18% van alle ESRB-rated games heeft in-game aankopen
Anonim

Het ESRB nam onlangs deel aan een workshop van de Federal Trade Commission over in-game aankopen, waarbij enkele interessante gegevens werden onthuld over de vaak controversiële praktijk. Dit omvatte het verrassende feit dat de organisatie het label 'in-game aankopen' heeft toegevoegd aan bijna een vijfde van alle fysieke games die het tot nu toe heeft beoordeeld.

De introductie van het label "in-game aankopen" in 2018 kwam voort uit wijdverspreide zorgen - en mogelijke wetgeving - over de praktijk. Wetgevers en belangengroepen maakten zich specifiek zorgen over loot boxes, die een willekeurige kans bieden om een ​​brede selectie items te bemachtigen, en die sommigen roofzuchtig hebben genoemd of vergeleken met gokken. Sommige landen, zoals China, hebben al jaren wetten over loot boxes in de boeken, maar de stap van het ESRB kwam na een golf van voorgestelde wetgeving in heel Europa en de Verenigde Staten die rond 2017 begon.

Ga door met scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel snel te bekijken.

Begin nu

Verschillende Amerikaanse staten en landen zoals België begonnen te discussiëren over het volledig verbieden van loot boxes, en de ESRB introduceerde het label als een poging tot zelfregulering. Volgens ESRB-president Patricia Vance gebruikte het bureau de term 'in-game aankopen' in plaats van 'loot boxes', omdat veel ouders die games voor hun kinderen kopen de laatste term niet kennen of begrijpen. Zoals het er nu uitziet, dekt het label alles, van valuta- en buitdozen tot skins en uitbreidingen. Volgens een rapport van Gamasutra is het label nu aanwezig op 18 procent van de speldozen, nadat het pas in april vorig jaar werd toegevoegd. Dit laat zien hoe snel in-game-aankopen zijn uitgegroeid van een non-issue tot een overheersend onderdeel van de game-industrie.

Zowel de grondgedachte van het ESRB voor de implementatie van het label als de doeltreffendheid ervan behoorden tot de onderwerpen die besproken werden tijdens het recente FTC-panel, en er was veel onenigheid over de vraag of het bureau en de industrie in het algemeen loot boxes correct aanpakken. De ESRB presenteerde onderzoek waaruit bleek dat slechts 32 procent van de ouders weet wat een loot box is, wat volgens Vance het bewijs was dat de aanduiding 'in-game aankopen' de beste manier is om een ​​breed scala aan mensen te bereiken. Anderen die aanwezig waren, zeiden echter dat het de voorkeur had om kopers meer gedetailleerde informatie te geven. Er was een soortgelijk meningsverschil over het idee van zelfregulering, met Keith Whyte, uitvoerend directeur van de National Council on Problem Gambling, die zei dat industrieën zichzelf niet effectief kunnen controleren terwijl ze ook hun eigen winsten beschermen.

Hoewel het vermogen van de game-industrie om zichzelf te reguleren nog steeds ter discussie staat, neemt het stappen om de meest roofzuchtige aspecten van microtransacties aan te pakken. Vanaf volgend jaar zullen bijna alle games op consoles de kans moeten onthullen dat bepaalde items door loot boxes worden gehaald, maar alleen de tijd zal uitwijzen of dat genoeg is om te voorkomen dat wetgevers ingrijpen met strengere regels.