12 onuitgebrachte videogameconsoles waarvan u wenste dat deze bestond
12 onuitgebrachte videogameconsoles waarvan u wenste dat deze bestond
Anonim

Sinds de eerste videogameconsole voor thuis meer dan 40 jaar geleden - de Magnavox Odyssey, uitgebracht in 1972 - heeft de industrie een stortvloed aan hoogwaardige gaminghardware meegemaakt. Fanfavoriete consoles zoals de Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii en de Sega Genesis zijn slechts enkele van de dozen die niet in onze huiskamers te vinden zijn. Elk wordt met veel plezier herinnerd vanwege de vermakelijke reeks games en innovaties.

Iets minder gedenkwaardig is de massa speelautomaten die werden aangekondigd maar nooit helemaal voorbij de productiefasen zijn gekomen. Deze lijst werpt een terugblik op de videogameconsoles die nooit in de schappen zijn verschenen, maar we zouden zeker willen dat ze dat hadden gedaan. Deze apparaten hadden gamers buitengewoon enthousiast, maar door een gebrek aan financiering, een aantal technische problemen en algemene zakelijke ongelukken, zagen ze nooit het daglicht.

Hier zijn de 12 niet-uitgebrachte videogameconsoles die u graag had gezien.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

De Phantom was zeker een videogameconsole met veel belofte, of beter gezegd, het idee achter de console was in ieder geval redelijk veelbelovend. In wezen was het nog niet uitgebrachte systeem naar verluidt in staat om zowel huidige als toekomstige pc-games uit te voeren, waardoor de nieuwkomer bij de lancering een extreem grote gamebibliotheek kreeg. Claims van Infinium Labs - later omgedoopt tot Phantom Entertainment in 2006 - verklaarden dat de console gemakkelijk zou zijn voor ontwikkelaars om games op te produceren. Bovendien zou The Phantom, in plaats van gebruik te maken van schijven en cartridges zoals de traditionele consoles in die tijd, een direct-downloadsysteem hebben. Dit systeem voor directe download biedt gebruikers de mogelijkheid om een ​​voorbeeld van games te bekijken voordat ze iets kopen. Om nog maar te zwijgen, Phantom-eigenaren zouden games kunnen kopen en huren zonder ooit hun bank te verlaten.

Dit klinkt misschien allemaal alledaags voor gamers, maar het was zeker een opmerkelijke prestatie voor een gaming-nieuwkomer meer dan tien jaar geleden. Zoals we nu weten, is The Phantom nooit helemaal tot bloei gekomen, omdat het elk van zijn talrijke geplande releasedata heeft gemist. Dit, samen met andere factoren, bracht velen ertoe te geloven dat The Phantom niets meer was geworden dan een goedkope truc om de aandelenkoersen op te drijven. In feite werd de CEO van het bedrijf schuldig bevonden aan het uitvoeren van een "pump and dump" -plan - het illegaal promoten van penny-aandelen om potentiële investeerders te prikkelen, terwijl hij ondertussen heel goed de beperkingen van het respectieve product kende - en kreeg dus een boete van $ 30.000.

11 Atari Mirai (eind jaren 80)

De Atari Mirai staat tegenwoordig bekend als een van de grootste mysteries van de game-industrie. In feite is de enige sluitende informatie over dit nog niet uitgebrachte raadsel een consoleschil met de naam van het systeem en het bedrijfslogo. Werkelijke Mirai-prototypes zijn ongelooflijk zeldzaam en potentieel buitengewoon waardevol. Toch heeft zelfs een duidelijk gebrek aan definitieve feiten de golven van speculatie niet tot zwijgen gebracht.

Velen geloofden dat de console een geruchtenpartnerschap vertegenwoordigde tussen Atari en SNK Corporation - een Japans hardware- en softwarebedrijf voor videogames dat vooral wordt erkend als de maker van de Neo Geo-familie - wat suggereert dat dit uiterst geheime systeem in staat zou zijn om arcade-cartridges te spelen. De claim is sindsdien weerlegd door SNK Corporation (sinds 2001 bekend als SNK Playmore Corporation) en wordt door degenen binnen de branche als enigszins onwaarschijnlijk beschouwd. Zoals het er nu uitziet, blijft de Atari Mirai vandaag nog net zo mysterieus als meer dan 25 jaar geleden.

Oké, dus we hebben nog steeds geen idee wat deze console eigenlijk is, of waartoe hij in staat is. Dat gezegd hebbende, heeft de mystiek rond de Mirai alleen maar gediend om ons verlangen des te meer aan te wakkeren. Met elke dag die voorbijgaat, lijkt het steeds waarschijnlijker dat onze vragen over het systeem onbeantwoord zullen blijven, en toch zijn we net zo nieuwsgierig als ooit tevoren om te zien wat Atari voor gamers in petto had eind jaren tachtig.

10 Taito WoWow (1992)

In het begin van de jaren negentig was Taito, de Japanse gamegigant die bekend staat om zijn favoriete arcadetitels zoals Space Invaders en Double Dragon, een absolute titaan in de industrie als softwareontwikkelaar, maar in een poging om hun merk uit te breiden, wilden ze ook een plons in de hardwaremarkt. Ondanks dat hij een belachelijke naam had, was de Taito WoWow op dat moment eigenlijk een behoorlijk innovatief product. Met een cd-rom-station en een satellietontvanger die games kan streamen, was de WoWow klaar om gamers naar een nieuwe generatie mogelijkheden te leiden - tenminste als het werkte zoals geadverteerd.

Het idee achter de console was eenvoudig maar baanbrekend: games distribueren via satelliet, vergelijkbaar met het streamen van televisieprogramma's via satelliet, en gamers alleen opladen voor de tijd die ze aan het spelen hebben doorgebracht. Helaas waren de downloadsnelheden van het systeem niet snel genoeg om meerdere games tegelijk te streamen, en de WoWow werd niets meer dan een dappere poging. Het kernprincipe van dit vergeten relikwie was zijn tijd echt vooruit, en als het succesvol was geweest, zou de game-industrie voor altijd zijn veranderd.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear is misschien wel het meest intrigerende product op deze lijst. De handheld-console was niet alleen gericht op gamers, maar ook op aspirant-softwareontwikkelaars. In wezen is NanoGear ontworpen om games te maken en ze te spelen. Met ingebouwde tools en ingebouwde netwerken zouden gebruikers met dit stukje hardware hun eigen games kunnen produceren, de bovengenoemde games intern kunnen opslaan en met de wereld kunnen delen. Bovendien was USB 2.0-connectiviteit inbegrepen en had het apparaat zelfs een virtueel huisdier.

Helaas is NanoGear nooit helemaal uitgekomen. Zelfs als het de open markt zou hebben bereikt, is het moeilijk te zeggen of de console commercieel succesvol zou zijn geweest, maar toch blijft de handheld een interessant concept. Met talloze spellen met de optie "creëer je eigen niveau" en de succesvolle Mario Maker-titel van Nintendo die rond dat uitgangspunt is gebouwd, lijkt het erop dat er toch een markt voor dit soort dingen is geweest.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. is tegenwoordig algemeen bekend als een in Japan gevestigde uitgever van videogames, verantwoordelijk voor tal van populaire gamefranchises, zoals Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat en Tekken om er maar een paar te noemen.. In 1993 probeerde Bandai Co. echter zijn bereik naar de consolemarkt uit te breiden met de Bandai HET. Dit niet zo kleine stukje hardware is ontworpen als een draagbare spelmachine die Super Nintendo Entertainment System (SNES) -patronen kan spelen.

Waarschijnlijk niet bereid om een ​​andere console te laten concurreren met zijn eigen handheld, The Gameboy, wordt algemeen aangenomen dat Nintendo de stekker uit deze console trok voordat deze ooit de kans kreeg om het daglicht te zien. Dat is echt jammer: ondanks het feit dat Bandai HET eruitzag als een archaïsche en enorme laptop, vervulde het de eeuwenoude gamedroom om de thuisconsole-ervaring mee te nemen op de weg. Gezien de grootte van de console en het gebrek aan succes van Bandai's latere draagbare gaming-apparaten - de WonderSwan en de WonderSwan Color - is het moeilijk te zeggen of het HET een hit zou zijn geweest, maar samen met anderen van Nintendo zou zeker een grote coup zijn geweest voor het gamingbedrijf.

7 Atari Cosmos (1981)

Dit handheld-spelapparaat is nog een ander voorbeeld van een nog niet uitgebracht Atari-product. In tegenstelling tot een behoorlijk aantal consoles op deze lijst, was het idee achter de Atari Cosmos eigenlijk veel spannender dan de hardware zelf, maar als het zou hebben gewerkt zoals geadverteerd, had dit draagbare systeem zeker een game-wisselaar kunnen zijn. De Cosmos was in wezen Atari's poging om holografische technologie te ontdekken. In feite gokte het gamingbedrijf behoorlijk zwaar op deze technologie en kocht alle rechten die iets met holografie te maken hadden.

Met holografische afbeeldingen met twee lagen die over bewegende LED's werden gelegd, was de Cosmos bedoeld als een 3D-achtige game-ervaring. Wat echter niet werd geadverteerd, was het feit dat dit tafelsysteem eigenlijk een speciale console was, een console met ingebouwde spelsoftware die niet was uitgerust om extra titels af te spelen. In feite waren alle negen games van de console rechtstreeks op het apparaat gecodeerd, en de cartridges dienden alleen om de holografische afbeeldingen en een speciale inkeping toe te voegen om te identificeren welke titel het was. Na wat negatieve feedback werd de Atari Cosmos getrokken voordat deze met massaproductie begon. Met slechts vijf exemplaren waarvan bekend is dat ze in de wereld bestaan, is dit stukje gamegeschiedenis een verzamelobject geworden.

Het is dus mogelijk dat als dit tabletop-apparaat in 1981 was uitgebracht, het een grote teleurstelling zou zijn geweest in de gaminggemeenschap. Als het gamers echt een hoogwaardige, 3D-achtige game-ervaring had gegeven op een niet-speciale console, dan zou het zeker een stuk hardware zijn geweest om over naar huis te schrijven. Dat is zeker een grote 'als', maar Nintendo heeft sindsdien bewezen dat 3D-technologie bij gaming werkt met het succes van hun huidige handheld-systeem, de Nintendo 3DS, dus er is geen reden om aan te nemen dat het in het begin niet op de markt zou zijn geweest. Jaren 80.

6 Panasonic M2 (1997)

Heet op de hielen van de 3DO Interactive Multiplayer, een home video game console die door Time magazine werd geprezen als "1993's Product van het Jaar", werd een opvolger van het high-tech apparaat aangekondigd in de vorm van de Panasonic M2. De 3DO Interactive Multiplayer was ongelooflijk geavanceerd - zo geavanceerd zelfs dat het destijds een van de weinige thuisconsoles was die in staat was om succesvolle pc- en arcadepoorten zoals Myst en Star Control II te gebruiken. Het was ook extreem duur en werd gelanceerd met een prijskaartje van $ 599. Dit twijfelachtige prijskaartje was een van de belangrijkste redenen waarom de 3DO geen commercieel succes behaalde en uiteindelijk leidde tot de ondergang van de M2 ​​voordat deze ooit in de winkelschappen terechtkwam.

Dat gezegd hebbende, als de Panasonic M2 in staat was geweest om een ​​redelijkere vraagprijs te bieden, zijn we er zeker van dat deze nog niet uitgebrachte console had kunnen profiteren van het succes van zijn voorganger. Er gingen zelfs geruchten de ronde dat de afgedankte hardware later een dvd-speler zou hebben gehad, jaren voordat de Playstation 2 op de markt kwam. Uiteindelijk waren Panasonic en The 3DO Company niet bereid om te concurreren met de Playstation en de Nintendo 64 nadat ze werden gedomineerd door de Nintendo SNES en de Sega Genesis in de vorige gamegeneratie. Dat gezegd hebbende, kunnen we nog steeds het gevoel hebben dat de Pansonic M2 een interessante console en een beetje gezonde concurrentie had kunnen zijn voor de twee Japanse gamingreuzen.

5 Indrema L600 (2001)

Nog een ander interessant console-idee kwam in de vorm van de Indrema L600. Deze thuisconsole zou de eerste in zijn soort zijn geweest met het Linux-besturingssysteem, en niet te vergeten, de L600 zou de enige open source gameconsole op de markt zijn geweest, waardoor gebruikers software konden observeren, wijzigen en distribueren. Bovendien is dit stuk gaminghardware ontworpen om te fungeren als een alles-in-één mediacentrum, met een dvd-speler, een cd-speler, surfen op het web, mp3-opslag en een ingebouwde TiVo-achtige videorecorder. Nu is er gaminghardware ingebouwd. vandaag de dag kan worden gezien als mediahubs, maar in 2001 was dit ongehoord.

De Indrema L600 bevatte enkele kwaliteitsideeën die net voorop liepen, maar uiteindelijk slaagde de console er niet in om de vereiste financiering binnen te halen. Het L600-project kwam ongeveer $ 10 miljoen tekort en werd afgebroken, en zelfs als deze console op de markt was gekomen, zou hij in 2001 zware concurrentie hebben ondervonden. Aan het begin van het nieuwe millennium was de markt voor gaminghardware vol met de Playstation 2 en Sega Dreamcast was al beschikbaar, en net om de hoek was Nintendo's GameCube en de Xbox, de introductie van Microsoft op de thuisconsolemarkt. Dat gezegd hebbende, was de L600 van Indrema misschien een uniek genoeg idee om te floreren in de console-oorlog van begin 2000, een publiek te vinden en mogelijk de gamewereld te veranderen.

4 Rode Jade (2001)

Handheld gaming is al enige tijd een door Nintendo gedomineerde markt, maar de concurrentie leek in 2001 de kop op te steken, in de vorm van de Red Jade. Ericssons zoektocht naar gaminghardware - lang voordat de mobiele-telefoondivisie en Sony's overname van het bedrijf - kwam in de vorm van een investering van $ 10 miljoen in een draagbaar, alles-in-één apparaat met de codenaam Red Jade. Interessant genoeg gedroeg de Red Jade zich tegenwoordig min of meer als een mobiele telefoon. In feite was het apparaat uitgerust met MP3-audioweergave, PDA-functionaliteit, GPS-ondersteuning, een draadloze internetverbinding, surfen op het web, Bluetooth-technologie en oh ja, mobiele telefoonmogelijkheden. Wat de gaming-kant betreft, had de console van Ericsson naar verluidt graphics die overeenkwamen met de originele Playstation. Alles bij elkaar genomen zou dit in 2001 zeker geen geringe prestatie zijn geweest.

Het is gemakkelijk om deze console af te schrijven, aangezien de meesten van ons tegenwoordig veel geavanceerdere versies van dit spelapparaat op zak hebben in de vorm van smartphones. Dat gezegd hebbende, de Red Jade zou verreweg de eerste in zijn soort zijn geweest en zou bijna zes jaar eerder dan de originele iPhone zijn uitgebracht. De overgang van Ericsson naar mobiele telefoons lijkt zeker logisch te zijn geweest, maar we zijn waanzinnig benieuwd naar hoe de markten voor gamen en mobiele telefoons er vandaag zouden uitzien als de Red Jade in het begin van deze eeuw een vlucht had genomen.

3 Actie GameMaster (1991)

Active Enterprises had de grootvader van alle ideeën in dit handheld-apparaat uit 1991: maak alle populaire games beschikbaar om te spelen op één console, de Action GameMaster. Dit was natuurlijk een verheven streven, maar een die zeer succesvol had kunnen zijn als het had gewerkt. Compatibel met Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis en cd-rom-titels (allemaal via adapters die afzonderlijk werden verkocht), leek de Action GameMaster de one-stop-shop voor al je games behoeften, en bovendien was het draagbaar. Bovendien zou het draagbare spelapparaat een 3,2 inch LCD-kleurenscherm hebben, een televisietuner om je favoriete programma's te bekijken, een ingebouwde batterijlader en een sigarettenaanstekeradapter voor gemotoriseerde voertuigen.

Helaas was er, hoe leuk er ook was aan de Action GameMaster, genoeg om niet van te houden. Ten eerste was de console enorm, en waarschijnlijk niet zo draagbaar. Bovendien wordt vandaag geschat dat de verkoopprijs van een dergelijk apparaat vrij astronomisch zou zijn geweest. Toch had de Action GameMaster het potentieel om een ​​favoriet product bij de fans te worden dat we graag in onze huiskamers zouden hebben, als het echt was uitgebracht en niet ongelooflijk omvangrijk was.

2 Sega VR (1993)

Virtual reality wordt tegenwoordig door velen geprezen als het volgende grote ding, en toch werd deze technologie meer dan twintig jaar geleden bijna populair gemaakt. In ontwikkeling door Sega - het brein achter de uiterst succesvolle Sega Genesis-console - was deze virtual reality-headset gepland voor release met zowel arcade- als homeconsoleversies. Zoals we nu echter weten, is alleen de arcade-headset ooit bij de consument terechtgekomen.

De thuisconsoleversie van Sega VR was naar verluidt een toevoeging aan de Sega Genesis (en mogelijk de Saturnus), die werd gelanceerd met vier games en een prijskaartje van $ 200. Gepland voor release in het najaar van 1993 en later in het voorjaar van 1994 werd uiteindelijk aangekondigd dat het Sega VR-project werd geannuleerd. Hoewel de genoemde reden voor de annulering Sega's angst is dat consumenten de ervaring 'te realistisch' vinden en zichzelf uiteindelijk bezeren als ze zich verplaatsen, is het veel waarschijnlijker dat meldingen van de bijwerkingen van de tester, waaronder hoofdpijn en reisziekte, waar waren. oorzaak.

Aangezien grote bedrijven onlangs groots hebben ingezet op virtual reality-technologie (meer dan 20 jaar later), lijkt het erop dat dit medium een ​​duw op de markt zet. Met bedrijven als Google, Samsung, Sony en Oculus die allemaal producten produceren die ofwel in de winkel liggen of beschikbaar zijn voor pre-order, lijkt het waarschijnlijk dat deze technologie er zal blijven - ondanks een gebrek aan early adopters. Dat gezegd hebbende, stel je voor hoeveel verder we zouden zijn als Sega in het midden van de jaren negentig virtual reality had gepopulariseerd.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

De SNES-CD - ook wel bekend als de Nintendo Playstation of de Super Disc - is misschien wel de meest beruchte console op deze lijst. De SNES-CD, die een samenwerking tussen Nintendo en Sony vertegenwoordigde, was een op compact disc gebaseerde randapparatuur voor de toch al populaire SNES. Beseffend dat de toekomst van consolegames zich afspeelde op schijven in plaats van cartridges, begon een Sony-ingenieur met de naam Ken Kutaragi te werken aan een add-on voor de SNES waarmee het systeem games op cd kon spelen. Een contract werd uiteindelijk ondertekend door zowel Nintendo als Sony en de ontwikkeling begon op de bovengenoemde console.

Omdat ze echter geen overeenstemming konden bereiken over controle en licenties, begonnen de twee bedrijven uit elkaar te drijven. In feite benaderde Nintendo, buiten het medeweten van vrijwel iedereen in de branche, Sony's rivaal (Philips) om samen te werken voor het SNES-CD-project. Rond dezelfde tijd dat Nintendo zijn samenwerking met Philips aankondigde, had Sony zijn eigen console met de naam Playstation aangekondigd. De rest, zoals ze zeggen, is geschiedenis.

Nintendo had niet alleen een vijand gecreëerd, maar ze hebben ook een felle concurrent laten floreren. Sony is sindsdien doorgegaan met het produceren van nog een aantal consoles, waarvan de meeste tot de best verkochte en hoog aangeschreven aller tijden behoren. Als deze twee bedrijven maar aardig hadden gespeeld, hadden gamers misschien genoten van de vrucht van een welvarende samenwerking tussen de twee industriereuzen, maar zoals het er nu uitziet, is dit zeker niet het geval. Dat gezegd hebbende, zorgt concurrentie voor innovatie, dus hoewel het jammer is dat Sony en Nintendo hun verschillen niet konden verzoenen, hebben de consumenten tenminste meer opties op de open markt.

Wat zijn enkele van je favoriete niet-uitgebrachte videogameconsoles? Zorg ervoor dat je het ons hier laat weten in het commentaargedeelte.