The Banner Saga: Interview met co-creator Alex Thomas
The Banner Saga: Interview met co-creator Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, mede-oprichter van Stoic Studio en mede-maker van The Banner Saga, stond klaar om enkele van onze vragen over de epische RPG-serie te beantwoorden. The Banner Saga werd aanvankelijk uitgebracht in 2014 na een succesvolle crowdfunding-campagne en kreeg de liefde van degenen die enthousiast waren over het vooruitzicht van een tactische RPG van de hoofden van drie BioWare-veteranen.

En in 2018 is The Banner Saga tot een succesvol einde gekomen met The Banner Saga 3. Een triomf van het vertellen van videogames, het team van Stoic slaagde erin om prachtige beelden, sterke karakters en een meeslepend verhaal op basis van de Noorse mythologie perfect te combineren in dat zeldzaamste of beasts: een videogame-trilogie met een bevredigende conclusie.

In ons interview met Alex Thomas praten we over het einde van The Banner Saga, over de permadeath-focus, de offers van de plot en wat er daarna komt voor Stoic. Lees verder voor meer informatie.

Alex Thomas: Hallo, ik ben Alex, de schrijver van Banner Saga 3 en een van de drie oorspronkelijke makers en ontwerpers van de serie.

Screen Rant: The Banner Saga is altijd meedogenloos geweest met zijn personages, maar deel drie heeft een tragische inslag die de rest overtreft, vooral in die laatste hoofdstukken. Vond je het moeilijk om het lot van zoveel geliefde personages mogelijk te bezegelen?

Alex Thomas: Weet je, om heel eerlijk te zijn, dat was niet bijzonder moeilijk. Wat spelers niet zien bij het schrijven van een verhaal als dit, is alle vertakking - waarschijnlijk is ten minste een derde volledig onzichtbaar, tenzij je het spel meerdere keren speelt en alle vertakkingskeuzes probeert te krijgen. In mijn hoofd vermengen al deze verschillende versies zich door elkaar en wetende dat ze soms doodgaan en soms de klap niet verzachten. Maar zelfs zonder deze alternatieve realiteiten, denk ik dat ik van het type fanbase ben dat neigt naar Game of Thrones boven Lord of the Rings. Black Company is mijn favoriete fictie, en het zijn eigenlijk fantasie-oorlogsverhalen in Vietnam. Het gevoel dat je krijgt dat niemand veilig is, niemand heeft plotpantser en de inzet is echt, was absoluut van cruciaal belang om het verhaal te laten werken.

Screen Rant: Permadeath is een integraal onderdeel van hoe The Banner Saga werkt. Waarom heb je de beslissing genomen om zo'n eindig standpunt in te nemen over het overleven van personages?

Alex Thomas: Het is duidelijk dat games in veel opzichten verschillen van boeken en film. Een van de belangrijkste manieren is dat de speler de actie aanstuurt, dus als je dat gaat wegnemen, waarom zou je dan zelfs een game maken? Na een tijdje in bijna elk verhaalgestuurd spel dat ik heb gespeeld, begin ik het gevoel te krijgen dat mijn personage dit almachtige wezen is, zelfs tot het punt waarop ik me soms slecht voel voor de antagonisten en bijpersonages (ik bedoel, ik don voel me niet letterlijk slecht, ze zijn fictief). Maar hoe zouden ze een kans moeten hebben in de strijd, of de wellustige avances weigeren van een onsterfelijke godheid die ruimte en tijd kan ombuigen en staten naar hun hand kan zetten? Of hoe moet ik geloven dat mijn held op de een of andere manier 30 slechteriken in zijn eentje heeft weggemaaid zonder een schrammetje?

Ik was gewoon zo moe van het spelen van dezelfde RPG met dezelfde moedige groep kind-avonturiers die de wereld redden zonder enige kans op mislukking, dat we de antithese maakten. Dit was ook een groot deel van de reden waarom we spelers niet handmatig laten opslaan. Het is prima als er iets groots gebeurt, en spelers willen teruggaan om grote delen van het spel opnieuw te spelen, maar we wilden ze niet in de verleiding brengen om elke kleine beslissing te herladen, te jagen en te pikken voor de "optimale" oplossing.

Een van de grote punten van kritiek die we op dat onderwerp kregen in de eerste game was dat sommige spelers het gevoel hadden dat ze nooit de juiste beslissing konden nemen. Games hebben ons geleerd dat wat er ook gebeurt, er een manier is om het juiste te doen en de beste beloning te krijgen; je cake eten en hem ook opeten is gewoon hoe het moet. Veel van die kritiek stierf weg in de vervolgspellen, denk ik toen mensen Banner Saga als iets op zichzelf begonnen te zien en dingen gewoon als onderdeel van hun verhaal accepteerden. Er gebeurt iets interessants als je slechte dingen accepteert als onderdeel van je ervaring in plaats van te proberen te winnen.

Maar als ik even (nog) cynischer kan zijn, denk ik dat de belangrijkste reden waarom het meeste entertainment niet toestaat dat hun personages sterven of vertrekken of rationele beslissingen nemen in hun eigen belang, is dat ze een merk willen bouwen en verkopen personages en breng mensen terug voor sequels. Voor Banner Saga IS "niemand is veilig" het merk, en het heeft ons echt vrijgemaakt om een ​​verhaal te maken dat anders aanvoelt.

Screen Rant: The Banner Saga 3 laat spelers voor een moeilijke keuze staan. Hoe vroeg in de ontwikkeling van de serie heb je een beslissing genomen over die laatste scène?

Alex Thomas: Veel later dan je zou denken! Zelfs vóór de Kickstarter hadden we een ruw idee van wat er gebeurde en waarom, en we zijn erin geslaagd om tot het einde toe vast te houden, maar de duivel zit in de details. Of iets resoneert of niet, hangt sterk af van hoe het allemaal verloopt. We hebben enorm veel tijd en middelen besteed aan het regelen van het einde, het herschikken van ideeën, het volledig schrappen van wat we hadden en opnieuw beginnen, ons hoofd krabben en zeggen: "Eh, het is nog niet helemaal goed genoeg."

We ontdekten vrij snel dat dit geen simpele A of B keuze zou moeten zijn; het moest alle beslissingen bevatten die de speler tijdens alle drie de games had genomen. Maar het moest ook werken als je je save niet had geïmporteerd, en het moest een echte keuze zijn waarbij je precies wist wat je koos, maar niet het exacte resultaat. Er waren misschien nog een dozijn overwegingen die we probeerden te jongleren. We hebben die reeks tot de laatste minuut verfijnd.

Als je lang genoeg op die manier heen en weer gaat, begin je je af te vragen of het zin heeft om de hele zaak te vereenvoudigen. Als je een tiental verschillende eindes schrijft, zullen sommige natuurlijk meer voldoening geven dan andere. Moet je de speler niet alleen het beste geven dat je kunt bedenken? Waarom geef je ze dan niet gewoon het beste einde? En bovendien hebben we beperkte middelen - volledig geanimeerde tussenfilmpjes zijn duur, meerdere orkestrale soundtracks en geluid is duur, en het implementeren en testen van al deze inhoud is duur. Hoe kunnen we hiervan zoveel mogelijk hergebruiken en toch een gevoel van afsluiting geven? Uiteindelijk hebben we besloten dat te verpesten, dit is een indiegame en we zullen risico's blijven nemen. Bij Banner Saga ging het er altijd om dat de wereld echt reageerde op de keuzes die je maakte, in positieve of negatieve zin.We hoopten gewoon dat ons publiek zo ver was gekomen en dat ze ons zouden respecteren voor het hele traject.

Screen Rant: elk einde van het spel resulteert in opoffering. Aarzelde u om spelers te verlaten zonder een echt happy end?

Alex Thomas: Een van de recensies die we kregen na het uitbrengen van ons eerste spel dat ons totaal verblindde, noemde het een "depressiesimulator". Dat zit me bij sinds omdat ik het zo grappig vind. We hadden echt niet het gevoel dat we zoiets tragisch hadden gemaakt, we probeerden gewoon iets te maken dat geloofwaardig aanvoelde. Ik denk dat dat ook geldt voor de eindes - ik zou hebben gezegd "ja, er zijn een aantal goede en een paar slechte". Maar een echt "gelukkig" einde, ik denk dat ik dat nooit heb overwogen. Hebben mensen in het echte leven een gelukkig einde? Ik zou graag een romantische komedie zien waarin de twee onwaarschijnlijke liefdesbelangen door buitengewone omstandigheden gaan om verliefd te worden, en twee weken later beseffen dat ze totaal onhandelbare verschillen hebben over iets alledaags als financiën of religieuze overtuigingen of zoiets en gaan "dang, dat was een complete tijdverspilling. "Hoe dan ook, een van de doorlopende thema's van Banner Saga is verandering; de karakters veranderen in de loop van de tijd, het landschap wordt permanent veranderd door de duisternis, het bestaan ​​van hele soorten verandert. er zou een einde komen waar al deze verandering ongedaan wordt gemaakt en de dingen teruggaan naar vredige dorpen en stille groei.Dang, dat zou een complete tijdverspilling zijn.

Maar ik bedoel, kom op, het is een Viking-epos! Heb je hun mythologie gelezen?

Screen Rant: Wat is de reactie van de speler op de finale? Heb je betraande berichten gehad? Het was zeker een beetje een klap - in mijn playthrough, tenminste!

Alex Thomas: We hebben heel veel fans gehad die hun ervaringen deelden en toegaven dat ze misschien een traantje hebben gelaten, en we zijn ongelooflijk dankbaar voor iedereen die ons vertelt dat ze van de game hielden. We hebben zoveel bloed, zweet en tranen gestoken in het maken van dit ding dat we altijd hadden gehoopt dat het zou resoneren met fans, en we zijn super blij en opgelucht dat dit het geval lijkt te zijn. Bovendien is het voordeel van het maken van iets dat echt persoonlijk is, dat je te horen krijgt van mensen die op jou lijken en dezelfde dingen waarderen, en dat is echt de moeite waard geweest.

De kunststijl van The Banner Saga ziet er in deel drie net zo fris uit als toen het origineel werd uitgebracht. Denk je, gezien het succes van de serie, dat het andere kleinere studio's heeft geopend om aan dat soort animatiestijlen te denken?

Alex Thomas: Ik denk dat we erg verrast zijn om te zien dat sommige games uitkomen die vergeleken zijn met Banner Saga, tot het punt waarop sommige recensenten ons nu een subgenre van strategie noemen. Dat is gek. We hebben onze kunstinspiratie te danken aan het werk dat Eyvind Earle deed voor Doornroosje en zijn eigen persoonlijke kunstwerken. Ze hebben ons naar een stijl geleid die behoorlijk tijdloos aanvoelt, en we hopen dat het over honderd jaar net zo aantrekkelijk is. Wat betreft andere indie-studio's die zich geïnspireerd voelen door het succes, zou ik moeten zeggen dat ik niet denk dat ze onze hulp echt nodig hadden! Er wordt een waanzinnig aantal spellen uitgebracht! Maar ik hou echt van hoeveel games er nu worden gemaakt die dat soort schoonheid en kunstzinnigheid waarderen. Het is echt inspirerend om te zien.

Screen Rant: Between God of War en Hellblade: Senua's Sacrifice, ben je geïnteresseerd in deze nadruk op de Noorse mythologie in gaming in de afgelopen jaren?

Alex Thomas: Het was een interessant fenomeen, ik zou het waarschijnlijk net zo goed aan toeval toeschrijven als wat dan ook. Het is alsof er plotseling vier films komen die allemaal hetzelfde idee hebben. Vanuit ons perspectief zijn we eigenlijk begonnen met een vrij generieke middeleeuwse fantasiesetting. Ik werd geïnspireerd toen ik opgroeide door games als Final Fantasy Tactics en Shining Force en dacht in die richting. Mijn mede-oprichter Arnie Jorgensen, zelf afkomstig uit Scandinavische roots, dreef het idee van de Noorse mythologie naar voren. Ik begon dieper in de Noorse mythologie te duiken en dacht: wauw, er zijn zoveel geweldige dingen hier, dit zou zeker kunnen werken. En ik ben altijd blij om meer Viking-spellen te zien, dat zou ik elke dag in een moderne setting overnemen.

Screen Rant: Is er een andere mythologie waar Stoïcijn inspiratie uit zou willen halen voor een ander spel? Zouden we bijvoorbeeld een stoïcijnse RPG kunnen zien die aantekeningen maakt uit The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, nou, beginnen met een mythologie en daaruit bouwen is zeker een geweldige springplank. Zoals je misschien laat doorschemeren, het is iets dat Assassin's Creed en andere titels al een tijdje goed gebruiken. Ik ben er vrij zeker van dat we de Noorse invloed zullen overlaten aan de wereld van Banner Saga, maar we kijken naar veel opties voor de volgende game, waarvan sommige misschien een beetje verrassend zijn.

Screen Rant: dit markeert het einde van The Banner Saga, maar wat biedt de toekomst voor Stoic? Heeft u ideeën voor een ander project?

Alex Thomas: Oh zeker, zonder twijfel. We hebben meerdere pitchdecks ontworpen voor verschillende games, maar hebben er een in het bijzonder voor gekozen waar het team erg enthousiast over is. We zijn er al een tijdje mee bezig en je zult er meer over horen als we denken dat het klaar is om te laten zien!

Meer: het is nog niet voorbij - grote games komen eind 2018 nog