Blair Witch Review: beter dan nodig is
Blair Witch Review: beter dan nodig is
Anonim

Het Blair Witch-vervolg van Bloober Team op The Blair Witch Project uit 1999 introduceert een inventieve combinatie van gameplay-mechanica en een spookachtig verhaal.

Blair Witch is ontwikkeld door Bloober Team, het Poolse gamebedrijf dat eerdere psychologische horrortitels Observer en de Layers of Fear- series heeft gemaakt, en vindt plaats twee jaar na de gebeurtenissen in de originele film en ziet spelers in de schoenen stappen van Ellis, een man die toetreedt een zoektocht om te helpen bij het vinden van een jonge jongen die verdwaald is in de bossen van Burkittsville, Maryland. Ellis wordt op zijn reis vergezeld door Bullet, zijn trouwe metgezel, evenals een Nokia-telefoon die past bij het tijdperk, en, omdat het zonder deze geen Blair Witch- titel zou zijn, een camcorder.

Op vrijwel dezelfde manier dat The Blair Witch Project, hoewel niet de eerste found footage-film, maar ontegenzeggelijk degene die massale interesse in het genre op gang bracht, in de loop der jaren talloze kleinere iteraties van hetzelfde concept voortbracht , games als Amnesia: The Dark Descent en Slenderman hebben geleid tot een overvloed aan horror-titels met hetzelfde tempo. Hoewel het idee om de strijd uit een game te halen om een ​​gevoel van angst en hulpeloosheid bij te brengen, ooit als een nieuw concept werd beschouwd, werd al snel duidelijk dat veel ondergeschoolde ontwikkelaars gewoon van dat feit gebruik maakten om te doen minder werk. Een simpele zoektocht naar psychologische horror-indietitels op Steam zal honderden, zo niet duizenden van dit soort games onthullen.

Blair Witch heeft wel gevechten, maar die momenten zijn zeldzaam, en veel meer in de trant van Alan Wake dan Resident Evil . In plaats van een pistool is Ellis gewapend met alleen zijn zaklamp, die, samen met het voor de hand liggende gebruik, zijn enige verdediging is tegen de vreemde, wazige monsters in het bos. Net zoals Alan Wake zijn zaklamp op vijanden zou moeten richten om hun schilden onschadelijk te maken, kan Ellis zijn licht op de wezens richten om ze weg te jagen. Deze snelle en gevaarlijke monsters zijn moeilijk te herkennen in het donker en spelers moeten vertrouwen op het gegrom van Bullet om ze in de goede richting te wijzen.

Het aanwijzen van vijanden is niet het enige nut van Bullet. Als Ellis 'toegewezen metgezel, fungeert Bullet als een troostdier en helpt het de speler te kalmeren wanneer dingen in het bos te stressvol worden. Hij kan snoepjes krijgen, geaaid worden, verteld om dichtbij te blijven en uitgescholden. Net als Dogmeat in Fallout 4 , kan Bullet ook worden geïnstrueerd om naar aanwijzingen te zoeken of een spoor te volgen, en kan het zelfs in kleine ruimtes persen die Ellis niet kan om items op te halen. Hij is een brave jongen en vrijwel het enige fysieke contact met een vriendelijk personage dat de speler gedurende het hele spel heeft.

Er zijn natuurlijk andere personages, maar in overeenstemming met de mode van de eerder genoemde psychologische horrorspeltropen zijn de meeste, maar niet alle, gedegradeerd tot optredens met alleen een stem. Ellis heeft een walkietalkie en een mobiele telefoon, die beide kunnen worden gebruikt om te communiceren met een kleine groep mensen, en hoewel de walkietalkie meer plotgericht is en minder gratis communicatie biedt, staat de Nokia toe zodat de speler op elk moment een aantal mensen in het adresboek van Ellis kan bellen. Sommige van deze gesprekken zijn niets meer dan paaseieren en een beetje humor, maar andere onthullen stukjes van Ellis 'achtergrondverhaal.

Blair Witch is die zeldzame gelicentieerde game die gemakkelijk op zichzelf zou kunnen staan ​​als zijn eigen product en toch wordt verhoogd door het feit dat het een vooraf vastgestelde geschiedenis en context heeft voor de interacties die plaatsvinden, en niets is daar meer indicatief voor dan de manier waarop de camcorder wordt gebruikt. Bijna onmiddellijk ontdekt nadat hij voet zette in het bos van Burkittsville, is de camcorder een secundair gezichtsveld voor de speler, een manier om gebeurtenissen uit het verleden te bekijken die de plot voortbewegen via cassettebandjes, en een hulpmiddel om de werkelijkheid te manipuleren.

Door bepaalde cassettes met rode achterkant te vinden, kan de speler de wereld om hen heen veranderen. In zijn meest basale vorm ziet een vroeg voorbeeld Ellis een gesloten deur ontdekken. Hij zoekt rond in een nabijgelegen schuur en vindt een tape met rode achterkant, die hij vervolgens bekijkt. De band laat zien dat iemand die deuropening binnengaat, en als de camcorder wordt gepauzeerd voordat de deur sluit, zal de deur in het echt open zijn. Dit concept wordt in het spel meerdere keren gebruikt om inventaris- en voortgangspuzzels op te lossen, en hoewel geen van de situaties vreselijk ingewikkeld is om te ontcijferen, is er toch een gevoel van voldoening om de wereld via deze methode te veranderen.

Blair Witch is niet moeilijk zoals sommige horror-titels kunnen zijn, grotendeels vanwege het gebrek aan gevechtsontmoetingen en de ietwat lineaire manier waarop het spel vordert. Ellis 'verkenning van de bossen van Burkittsville vindt plaats in brokken, sommige meer open dan andere, en rondom deze brokken bevinden zich ofwel topografische barrières, Ellis' eigen vastberadenheid, of ouderwetse onzichtbare muren. Hoewel de speler soms het risico loopt schade op te lopen door monsters, wordt de dood afgehandeld met een snelle herstart terug naar het begin van het gevecht, zonder levenssysteem of permanente storingstoestand.

Dit is zowel nuttig als schadelijk. Hoewel het vervelend zou zijn om grote delen van het spel na een overlijden opnieuw te moeten spelen, vooral in een titel als deze die langere downtime biedt, gedegradeerd tot rondlopen en zoeken naar aanwijzingen, een beangstigend moment wanneer je het meerdere keren snel afspeelt. afscheiding wordt beduidend minder eng. Deze beslissing leidt echter terug naar een van de hoofdthema's van het spel: onontkoombare loops.

Het is duidelijk dat Bloober Team verliefd is op het geannuleerde PT- project dat Death Stranding- regisseur Hideo Kojima heeft gemaakt. Layers of Fear werd sterk beïnvloed door de reactie op die speelbare teaser van Silent Hills en Blair Witch voelt zowel als een spiritueel vervolg als de logische progressie van het looping horror-concept dat de demo benadrukte, vooral in de tweede helft van het spel, waar veel van de acties en ideeën die een speler heeft ontwikkeld, verdraaid en omgekeerd zijn. Vijanden die ooit bang waren voor het licht rennen er nu naartoe, waardoor Ellis de monsters de rug toekeert en in plaats daarvan zijn camcorder gebruikt om een ​​verborgen spoor naar veiligheid te volgen. Een speciale vermelding moet ook worden gemaakt van het geluidsontwerp, waarvan een groot deel rechtstreeks uit de originele film komt.

Veel meer zeggen is bederven wat uiteindelijk een fantastische zeven uur durende ervaring is, langer als een speler alle alternatieve eindes wil zien. Hoewel veel mechanica die hier te zien zijn, op de een of andere manier worden gekopieerd van andere horrortitels, tilt het specifieke arrangement en de combinatie die Bloober Team heeft gekozen de game hoger dan enig concept op zichzelf. Als vervolg op een van de beste found footage-films aller tijden, een film die twintig jaar geleden uitkwam, is Blair Witch veel beter dan waar hij recht op had. Je kunt ook old-school Snake en een Space Invaders- achtige shooter spelen op de in-game Nokia-telefoon. Dat zijn drie spellen voor de prijs van één.

Meer: Blair Witch Project Einde verklaard - Al uw vragen beantwoord!

Blair Witch is nu uit voor de Xbox One en pc. Voor deze recensie is een Steam-code aan Screen Rant geleverd.

Onze beoordeling:

4.5 van 5 (Must-Play)