EXCLUSIEF: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
EXCLUSIEF: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

Het Surge 2 motion capture-werk, gedaan door studio MetricMinds, is een belangrijk onderdeel van wat de game esthetisch maakt - of het nu gaat om beweging of brute executies - en ontwikkelaar Deck13 en uitgever Focus Home Interactive gaven een kijkje achter de schermen hoe het spel ze kwamen allemaal samen voor de lancering van de game. De Surge 2 keert terug naar de hardcore melee-gevechten die zijn voorganger beroemd maakten, en wordt op 24 september gelanceerd voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.

Van wat fans tot nu toe hebben gezien, zal The Surge 2 hardnekkig inspiratie blijven halen uit games als Dark Souls in de manier waarop het spelers opdraagt ​​de ins en outs van het gedetailleerde, explosieve vechtsysteem te leren. Een recente Gamescom 2019-trailer is geopend over het hoofdpersonage dat de ruïnes van een futuristische stad doorkruist die is overgenomen door sekten, machines en erger, en spelers zullen een exosuit moeten besturen dat kan worden aangepast met weggegooide onderdelen van vijanden. Die scènes lieten een indrukwekkende hoeveelheid detail zien die werd betaald aan de manier waarop de hoofdpersoon beweegt, vecht en zelfs hun manier van doen, en nu fans die geïnteresseerd zijn in hoe die subtiliteit tot stand kwam, hebben er nu een lens direct in dankzij MetricMinds en Focus Home Interactive.

In een nieuwe exclusieve Screen Rant-video om te pronken met het werk dat in The Surge 2 is gestoken voorafgaand aan de lancering, krijgen fans de kans om te onderzoeken hoe de magie gebeurt in game-ontwikkeling als het gaat om motion capture. De korte video biedt enig inzicht in hoe actiegames specifiek de bewegingen vastleggen die nodig zijn om ze geloofwaardig en interessant te maken, en geeft ook een blik op korte glimpen van de gameplay. Hier is de video:

Screen Rant kreeg ook de kans om het brein van Philip Weiss, de algemeen directeur bij MetricMinds, te kiezen over waarom motion capture zo'n belangrijk technologisch aspect is van zowel film als games. De veteraan had veel inzicht in wat er precies in het proces zit en waarom The Surge 2 een goed middel is om die nuances te verkennen, maar zorgde er eerst voor dat de motion capture-technologie vrijwel hetzelfde is in beide industrieën:

"De onderliggende technologie tussen de twee is exact hetzelfde. De motion capture-workflows voor tussenfilmpjes zijn waarschijnlijk vergelijkbaar, zo niet identiek. Acteurs spelen hun rol en worden opgenomen met mocap-technologie. In game-animaties zijn er echter veel details die moeten in gedachten houden tijdens de opnames en ook voor de nabewerking. Een game bestaat bijvoorbeeld uit veel kleine bewegingen die in realtime kunnen worden samengevoegd om bewegingen van personages weer te geven die worden bestuurd door spelers of AI. Het is essentieel dat deze animaties allemaal naadloos bij elkaar passen en dat ze ook de nodige dynamiek bezitten om goed weer te geven wat het personage zou moeten doen."

Geïnteresseerden kunnen het volledige interview onderaan dit artikel lezen, aangezien Weiss veel interessante dingen te zeggen had over motion capture en The Surge 2. Het is een leuke kijk achter een van de ondergewaardeerde elementen van game-design. Natuurlijk is The Surge 2 meer dan alleen een mooi gezicht - de game zal verfijnde gevechtservaringen bevatten op basis van wat ontwikkelaars in de eerste aflevering hebben geleerd, terwijl een asynchrone multiplayer-ervaring ook een groot verkoopargument blijft, waardoor spelers hun stempel kunnen drukken op de wereld door middel van symbolen en banners.

Het volledige interview met Philip Weiss volgt.

Motion Capture is de afgelopen jaren gepopulariseerd door enkele van de grootste franchises van de bioscoop (The Lord of the Rings-trilogie, Planet of the Apes, the Avengers-films en meer …) en is nu een steunpilaar in de productie van videogames. Wat onderscheidt de twee in uw geest? Benader je ze anders en zo ja, hoe?

De onderliggende technologie tussen de twee is precies hetzelfde. De motion capture-workflows voor tussenfilmpjes zijn waarschijnlijk vergelijkbaar, zo niet identiek. Acteurs spelen hun rol en worden opgenomen met mocap-technologie. Voor in game-animaties zijn er echter veel details waarmee u tijdens de opname en ook voor de nabewerking rekening moet houden. Een game bestaat bijvoorbeeld uit veel kleine bewegingen die in realtime kunnen worden gemengd om bewegingen van personages weer te geven die worden bestuurd door spelers of AI. Het is essentieel dat deze animaties allemaal naadloos op elkaar aansluiten en dat ze ook de nodige dynamiek bezitten om goed weer te geven wat het personage zou moeten doen.

The Surge 2 richt zijn gameplay op hardcore melee-gevechten en biedt een groot aantal unieke bewegingen en afwerkingsbewegingen. Wat gaat er in het maken van deze verplaatsingssets? Waar komt je inspiratie vandaan?

Om te beginnen bereidde Deck 13 alle concepten voor gameplay voor en creëerde een visie voor het vechtsysteem en de speciale bewegingen. We hadden toen de eer om samen te werken met Maciej Kwiatkowski, een enorm getalenteerde stuntman en expert in zwaardvechten, om deze moves te ontwikkelen op de motion capture-set. Onze taak was om de visie beschreven door Deck 13, die de opnames op de set regisseerde, en de creatieve energie van Maciej te combineren, terwijl we de nodige technische details in gedachten hielden.

De game bevat 80 unieke wapens in 9 soorten wapens. Hoe repliceer je het gevoel (grootte, gewicht …) van elk wapen bij het vangen?

We hebben veel ervaring met het maken van rekwisieten voor onze shoots. Ons team bouwt ze in onze werkplaats en we zorgen ervoor dat we het juiste gewicht op de objecten aanbrengen. Het is van vitaal belang om een ​​testrun met de acteurs te doen en ervoor te zorgen dat de rekwisieten weerspiegelen waarvoor ze bedoeld zijn. Maar in wezen gebruiken we gewone ingrediënten zoals hout en stof om de wapens te maken. (Het ziet er eigenlijk een stuk minder spannend uit dan in de game …)

In welke opzichten was het werken aan The Surge 2 anders dan je andere projecten? Heeft het nieuwe uitdagingen opgeleverd, zo ja, hoe heeft u deze aangepakt?

Het gevecht in The Surge 2 is veel groter dan het leven en we moesten altijd in gedachten houden dat Deck 13 dit in vrijwel elke beweging wilde manifesteren. Deze energie vasthouden en ervoor zorgen dat de animators de bewegingen met succes kunnen overdrijven, was waarschijnlijk de moeilijkste uitdaging.

Hoe rekruteer je acteurs voor een project als The Surge 2? Hoe zou een typische vacature eruit zien, en welke achtergrond of opleiding heb je nodig om motion capture-acteur te worden?

We kennen al veel acteurs en vertrekken vanuit onze ervaring. De volgende stap is het organiseren van een casting call waarin we acteurs uitnodigen om ons video's van hun uitvoeringen te sturen. In dit geval waren we op zoek naar krijgskunstenaars met superkrachten.

The Surge 2 komt op 24 september 2019 uit voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.

Dit artikel is gesponsord door Focus Home Interactive.