Underworld Ascendant Review: Vermijd deze hel
Underworld Ascendant Review: Vermijd deze hel
Anonim

Underworld Ascendant werd begin 2015 voor het eerst aangekondigd als een Kickstarter-project en is al lang in de maak. De game heeft spraakmakende ontwikkelaars achter zich, met personeel van onder meer Ultima Underworld, System Shock, Thief en Dishonored. Ongeveer drie jaar nadat Underworld Ascendant zijn financieringsdoelen had bereikt, is de game nu vrijgegeven voor de massa. Helaas is het duidelijk dat OtherSide Entertainment nog niet klaar was voor dit moment: Underworld Ascendant is nog lang niet release-waardig, en dat is te zien. Jongen, laat het zien.

In Underworld Ascendant proberen spelers puzzels op te lossen door rond te sluipen, te vechten en logica te testen. Het is een eenvoudig uitgangspunt en sommige kaarten bieden een aantal interessante landschappen en puzzels. Elke kaart is gevuld met vallen en meestal skeletten. Dit is het kanonnenvoer van de vijandelijke troepenmacht, maar ze zijn dom, beroerd en saai. De meeste vijandelijke AI heeft moeite met het navigeren op de kaarten, die vaak moeilijk te doorkruisen zijn zonder duidelijke richting. Wanneer er verschillende vijanden verschijnen, worden de momenten van potentiële opwinding ontsierd door slechte AI of omgevingsfout. Veel van de valstrikken in de wereld glitchen uit en beschadigen de speler niet, maar duwen ze gewoon opzij. De AI-vijanden vergeten vaak dat ze kunnen bewegen. Als ze dat doen, lopen ze meestal vast. In Underworld Ascension is er geen ontkomen aan deze problemen.

Gerelateerd: Lees Screen Rant's Conan Exiles Review

Op het moment van deze review is de save-monteur volledig kapot. Underworld Ascendant laat spelers een jong boompje planten over elk aards deel van elk niveau, zodat ze direct op die plek kunnen respawnen. Helaas stuurt de game spelers soms toch terug naar het begin van het level. Om de flagrante aard van het opslagsysteem van het spel te versterken, zullen spelers die het spel verlaten en terugkeren, merken dat het niveau wordt gereset, maar dat ze hun inventaris kunnen behouden. Hierdoor kunnen spelers items verdubbelen, waardoor het voor gamers extreem gemakkelijk wordt om het systeem te bedriegen en hun inventaris op te stapelen. In het beste geval, zelfs als dit opslagsysteem functioneel was, verwijdert het elk gevoel van consequentie van elk niveau.

Spelers die in de strijd duiken, mogen hier ook een slecht uitgevoerde ervaring verwachten. Gevechten zijn vervelend, waarbij spelers gedwongen worden hun vijanden tot 15 keer herhaaldelijk te raken om ze neer te halen. Het is ook geen opwindende daad - voor het grootste deel zitten skeletten in gevechten vast tussen wankelen of haasten naar de speler. Ze hebben in de eerste plaats vaak moeite om naar de speler te navigeren, en zelfs als ze dat doen, worden de meeste van hun aanvallen gemakkelijk geblokkeerd. Net als Sea of ​​Thieves, probeert een handvol andere vijanden de eentonigheid van skeletgevechten te doorbreken, maar dat is niet genoeg. Net als veel van de valstrikken in het spel, worden talloze vijandelijke aanvallen die op de een of andere manier zouden moeten slagen, niet geregistreerd als een treffer. In alle opzichten is de strijd hier een kapotte monteur.

Om gevechten te vermijden, kunnen spelers proberen te sluipen. Dit systeem is gebaseerd op fysica en een op vuur gebaseerd verlichtingssysteem. De fysica van het spel is op zijn best buggy: vaak kreeg een zwaar voorwerp een lichte hobbel, maar vloog het met onmogelijke snelheden door de kamer. Objecten hebben gewichten vermeld, maar de speler lijkt in staat om een ​​vat van 80 pond net zo ver te gooien als een fles water. Met het verlichtingssysteem kunnen spelers items zoals waterpijlen gebruiken om fakkels kwijt te raken, waardoor ze de duisternis in sluipen in plaats van te vechten. Dit werkt vaak, maar alleen omdat het zichtbereik van elke vijand drastisch klein aanvoelt. Het vuursysteem is ook redelijk realistisch in die zin dat houten voorwerpen altijd kunnen branden. Zelfs op een high-end rig veroorzaakten enorme branden verschrikkelijke problemen met de framesnelheid, en sommige objecten hebben gewoon een belachelijke tijd nodig om daadwerkelijk te branden.Vuur is, net als de vijanden van deze wereld, op de een of andere manier saai en vervelend.

De plot haakt de speler nooit echt ergens aan vast, maar het is eenvoudig genoeg om te volgen: de mythische god Typhos wil alles vernietigen (omdat hij slecht is, daarom), dus wordt de speler uit zijn eigen wereld getrokken om hem te stoppen. Het verhaal bevat heel weinig NPC-interactie en het heeft moeite om iets het gevoel te geven dat het ertoe doet. Vooruitgang verloopt via verschillende selectieve niveaus, hoewel deze vaak erg onsamenhangend en vervelend aanvoelen. Het inventarisatiesysteem heeft veel items met identieke pictogrammen, waardoor het moeilijk is om meteen het juiste item te selecteren. Er is magie, maar het spel vergeet steeds welke spreuken de speler heeft geleerd. Het is een reeks slechte ontwerpbeslissingen die op elkaar lijken. Dit is de onderwereld waarin je je voorstelt als ze niet voor de parelwitte poorten bestemd zijn.

Het is moeilijk te rechtvaardigen dat Underworld Ascendant een afgewerkt product is. Inderdaad, de game is uitgebracht op 'versie 0.3', en dat is te zien. Een gruwelijke en onzinnige save-monteur zet de toon voor een game vol kapotte systemen: vreselijke AI van de vijand, verwarrend kaartontwerp, een omhulsel van een plot en een bergachtige stapel bugs en glitches zijn samengesmolten tot een afschuwelijke hoop problemen die Onderwereld Ascendant. Elke monteur van het spel heeft drastische verbeteringen nodig, en het is gewoon jammer dat Otherside Entertainment het spel heeft uitgebracht zoals het is. De sfeer kan er af en toe mooi uitzien, maar het is een vluchtig moment. Deze game heeft genoeg te doen voordat het een waardevolle aankoop is.

MEER: Fallout 76 is Bethesda's slechtst beoordeelde game in 12 jaar

Underworld Ascendant is nu beschikbaar voor pc. Screen Rant is voor deze review voorzien van een digitale pc-code.

Onze beoordeling:

1,5 van de 5 (slechte, een paar goede onderdelen)