Warcraft-filmmakers leggen uit hoe je een geweldige videogamefilm kunt maken
Warcraft-filmmakers leggen uit hoe je een geweldige videogamefilm kunt maken
Anonim

Het is gemakkelijk over het hoofd te zien, in een zomerse set die volkomen verzadigd is door superheldenkaskrakers, dat andere genres ook hun kans krijgen op kaskrakers. Een van de meest prominente is Duncan Jones '(Moon) langverwachte fantasy-epos Warcraft; de eerste speelfilmaanpassing van de klassieke videogamefranchise van Blizzard. Oorspronkelijk een militaire-strategiesimulator die zich afspeelt in een fantasiekoninkrijk van ridders, tovenaars, monsters, orks, elven en andere verschillende mythische armaturen, heeft de serie wereldwijde bekendheid verworven dankzij de alomtegenwoordige MMORPG World of Warcraft. Nu gokken Jones, Legendary Pictures en Universal erop dat een speelfilm met een groot budget niet alleen de multiplex kan overwinnen, maar ook de vloek kan doorbreken van de uitdrukking 'aanpassing van videogames', die synoniem is met 'slechte film' en 'box-office mislukking."

Natuurlijk, game-aanpassingen tellen een paar echte hits (de Angelina Jolie-met Tomb Raider-films, de originele Mortal Kombat) en bewezen geldmakers (de Resident Evil-films) in hun gelederen, maar weinigen zijn bereid om op te staan ​​en ze te verdedigen als genre- definiërende klassiekers. En het grootste deel van het genre zit verder overweldigend vol met beruchte mislukkingen die werden geroosterd door critici, genegeerd door het publiek en beschimpt door gamers zelf: Street Fighter, Super Mario Bros, House of The Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Fighters, Tekken … de lijst gaat maar door, en het is geen mooi gezicht. Niemand weet dit beter dan liefhebbers van videogames in de filmindustrie zelf, waaronder veel van de principes achter de langdradige Warcraft-film.

Met name Jones zelf oefende de regie van de film uit nadat hij de productie oorspronkelijk zelf had gevolgd uit pure interesse van fans en hoorde dat de oorspronkelijke regisseur Sam Raimi uiteindelijk het (toen) vastgelopen project had doorgegeven om Oz: The Great te regisseren. & Krachtig voor Disney. Jones is een echte voorstander van Warcraft, zoveel is zeker, maar hij en de filmproducenten lijken zich er terdege van bewust dat ze nog steeds een zware strijd voor zich hebben en het reguliere publiek ervan overtuigen dat een 'videogamefilm' deze keer echt de moeite waard is om te bekijken, om nog maar te zwijgen van het overtuigen van het soort vrome gamers die de Warcraft-mythos aanbidden om het toetsenbord te ruilen voor een middag in de bioscoop - een notoir onzekere propositie (vraag het maar aan iemand die geld heeft geïnvesteerd in Hardcore Henry).

Als onderdeel van die strijd maakten Jones en ster Robert Kazinsky (Pacific Rim) - die de stem en motion capture-prestaties van Orgrim Doomhammer verzorgde en zelf een fervent gamer is, ooit gerangschikt als een van 's werelds beste Warcraft-spelers, een speciale verschijning op de enorme PAX East gaming-conventie op zaterdag 23 april om een ​​exclusieve trailer te presenteren en direct te praten (met back-up van de eeuwige game-con-fixture Michele Morrow als moderator) met een massa toegewijde Warcraft-fans. Screen Rant was aanwezig als onderdeel van datzelfde publiek om te horen wat de regisseur en ster te zeggen hadden over de zich lang ontwikkelende kaskraker - beide mannen bevestigden van tevoren dat de droevige geschiedenis van eerdere videogameaanpassingen heel erg in ieders gedachten was:

DUNCAN JONES: Blizzard werkt al een tijdje aan een film en het duurde lang voordat ik besefte dat het begin het beste is om te beginnen. Dus dat hebben we gedaan.

ROBERT KAZINSKY: Ja, kijk historisch gezien naar videogamefilms

zuigen (lacht) Ja, dat doen ze, jongens. Serieus, niemand zal ruzie maken over Mario Bros. En dat komt omdat, weet je, games zijn geëvolueerd. Van tevoren had je - nou, laten we Mario Bros nemen - je zou Mario hebben, en hij gaat Peach redden. En je gaat, "hoe maak je hier een film van 90 minuten van?", En ze verzinnen een waardeloze verhaallijn om daar in te gaan.

Maar hoewel sommige gamefranchises misschien narratief complexer zijn geworden, betekent dit niet noodzakelijk dat ze gemakkelijker aan te passen zijn aan speelfilms. Kazinsky ging zelfs verder met zijn mening dat de uitgestrekte aard van veel moderne games ze net zo problematisch maakt als voer voor Hollywood.

RK: Je hebt Assassin's Creed, Mass Effect

je kunt geen honderd uur verhaallijn nemen en het in 90 minuten film stoppen. Dus wat Duncan en Legendary en al die jongens deden, was, heel slim, dat ze het niet probeerden. Het was een kans om een ​​oorsprongsverhaal voor het universum te doen, in plaats van een oorsprongsverhaal van Thrall. Het is het verhaal van deze cross-over, dit eerste 'eerste contact'-moment waar we het steeds over hebben. Het vertelt daar een geweldig verhaal over.

Jones onthulde dat hij, toen hij zelf naar de productie keek na het vertrek van Raimi, had gevraagd om het script te zien en ontdekte dat het op één belangrijk gebied ontbrak: de schrijvers hadden geprobeerd de Warcraft-mythologie te stroomlijnen tot een meer conventionele fantasievorm van goed versus het kwaad en had daarbij (naar zijn mening) een kerncomponent uit het oog verloren van wat de franchise in de eerste plaats zo aantrekkelijk maakt.

DJ: Wat ik denk dat Blizzard het goed doet, wat Blizzard altijd goed heeft gedaan, is dingen nemen waarvan je denkt dat je ze goed kent, of het nu Tolkien- of Marvel-stripboeken zijn of het Star Wars-universum, en het samenvoegen tot iets nieuws. En wat ze met name met fantasie introduceerden, is naar mijn mening het idee van helden aan alle kanten. Om niet noodzakelijk één kant als goed en één kant als kwaad te zien, maar in plaats daarvan zijn het twee verschillende kanten, twee verschillende perspectieven op een oorlog die onvermijdelijk is.

De opzichters van de IP bij Activision / Blizzard hadden blijkbaar hetzelfde gevoeld over de kijk van de studio op het verhaal, dat zich afspeelt aan het begin van de belangrijkste overkoepelende verhaallijn van het Warcraft-universum over een oorlogszuchtig ras van Orks die hun stervende thuiswereld Draennor ontvluchten via The Dark Portaal om een ​​nieuw thuisland te vestigen in de magische wereld Azeroth - hen in een gespannen, moreel duister conflict te brengen met de inheemse bewoners van de wereld, die voornamelijk (maar niet uitsluitend) mensen zijn. Jones 'visie, om de focus van de film te verdelen tussen menselijke en Orc-facties die bedoeld waren om door het publiek als even sympathiek (en onsympathiek) te worden beschouwd, rijmde met wat de producers zochten en enthousiaste castleden zoals Kazinsky:

RK: Ik begon het spel lange tijd met het spelen van Alliance - ik heb nog steeds Alliance-personages. Maar toen ik aan hardcore raiding begon, ging ik met The Horde (publiek juicht) Maar het mooie ervan is dat wanneer ik naar een van deze plaatsen in de wereld (van de film) zou gaan, ik dit perspectief zou hebben van daar in Alliance te zijn geweest.

Eén ding is zeker: Kazinsky is geen Hollywood-poseur die zich inzet voor goedkope aantrekkingskracht op het publiek. Hij bracht het PAX East-publiek in vuur en vlam met verhalen over zijn ontzag voor bewoonde plaatsen die 'zoveel' voor hem als speler hadden betekend en (later, tijdens een vraag- en antwoordsessie met het publiek) bracht het publiek tot een staande ovatie toen hem werd gevraagd om ze te geven. zijn beste "VOOR DE HORDE!" strijdkreet. Hij plaatste ook een video van achter de schermen op zijn Twitter, waarin hij een fan-eye-view-rondleiding gaf door de nauwgezette recreatie van de film van de Lion's Pride Inn:

Bekijk mijn exclusieve rondleiding achter de schermen van The Lion's Pride Inn-set van #WarcraftMovie.

Voor de horde!

- Robert Kazinsky (@RobertKazinsky) 23 april 2016

Zijn optreden heeft duidelijk een fan in de regisseur, die een oprechte voorliefde toonde voor Warcraft's Orcs - met name Durotan (Toby Kebbel), zijn vrouw Draka (Australische actrice / zangeres Anna Galvin) en natuurlijk Orgrim.

DJ: Ik heb een Orgrim Doomhammer-t-shirt. Ik hou van Draka en Durotan en mijn vrouw is 7 maanden zwanger, dus we hebben dit

(moderator feliciteert hem) Ja! Ik heb het gedaan! Ik ben het - ik heb haar zwanger gemaakt! Hah! Nee, maar Draka en Durotan's relatie in dat verhaal, zij

.

ja, ik weet dat het Orks zijn, en ik weet dat het Horde is, en ze trappen in elkaar; maar tegelijkertijd vind ik het geweldig dat we ze als willekeurige karakters zien, en we zien de relatie tussen hen: "Hoe ziet een Orc-koppel eruit?" toch? En dat stel, vanwege onze situatie

Ik heb een sterke verwantschap met Durotan en Draka.

Maar dat wil niet zeggen dat er geen rente werd betaald aan hun menselijke medesterren die, in tegenstelling tot de Orks (die werden gerealiseerd door middel van de modernste motion capture-technologie en ILM-computeranimatie) hun acteer-, vecht- en goochelwerk deden. volledig kostuum in een poging om Warcraft's bizarre grabbelton van fantasie-esthetiek te realiseren. In het bijzonder noemden zowel Jones als Kazinsky Ben Foster - de beroemde toegewijde rijzende ster die Medivh, de aartsmagiër en bewaker van Tirisfal portretteert - die een diepere verbinding zocht met de fysieke realiteit van zijn krachtige magie-gebruikerspersonage.

DJ: Ben Foster is geweldig. Hij is hier leuk in, hij is een leuke vent, maar hij ook

hij vindt het leuk om dingen te doen die je niet verwacht, en hij neemt dingen serieus die je niet verwacht. Hij wilde weten hoe hij magie moet "doen" - zoals echte magie (lacht): "Echte magie. Warcraft magie. Hoe cast ik het? " Nou, je kunt niet echt Ben, het moeten speciale effecten zijn

RK: Maar er staat dat ik Arcane Missiles afvuur? Hoe doe ik het?

DJ: Juist! "Hoe cast ik dat?" Dus we moesten verzinnen

we hebben een hele choreografie bedacht, en ook een taal, want zoals je weet is er een taalcomponent bij het spellen in Warcraft. Dus we moesten dat creëren en het realiseren tot een niveau waarop hij het gevoel had dat hij het geloofde. "Ik geloof dat ik deze spreuk kan uitspreken."

RK: Als je iemand als Ben Foster hebt, die een van de beste jonge acteurs ter wereld is, en hij echt toegewijd is aan de waarheid - zoals die is - in dit magische rijk, maakt dat een groot verschil. Echt waar.

Niet dat de ork-artiesten geen eigen leercurve hadden. De Orks van Warcraft zijn absoluut enorme wezens, omvangrijke beesten die ongeveer de grootte en afmetingen hebben van Marvel's Incredible Hulk, maar met uitvoerig gedetailleerde bepantsering, bizarre wapens en een hele eigen stamcultuur. Terry Notary, de beroemde Hollywood-bewegingscoach wiens acteurs hielpen om monsters, apen en alles daartussenin te leren pantomime, werd ingeschakeld om Medivh's bovengenoemde magische choreografie te creëren en ook instrueerde hij een leger van mensen van normale grootte te bewegen als gigantische hulken - wat Kazinsky vergelijkt om te leren bewegen "alsof je de grote show bent" (ook bekend als professionele worstelaar Paul Wight).

RK: Je hebt het over een man die alles deed: hij deed Lord of The Rings, hij deed The Hobbit, hij leert mensen apen te zijn in Planet of The Apes, hij is een soort van impresario van de beweging. Deze film zou niet werken - echt werken, zoals de Orks doen - als hij me niet groot en dik kon maken en Ben Foster magisch.

Een andere Warcraft-fan, de beroemde supervisor van ILM-effecten Jeff White, greep gretig de kans om deel te nemen aan het project en maakte zijn agenda leeg om de uiterst belangrijke Orks te helpen realiseren. Immers, als het publiek niet in staat is om emotioneel contact te maken met deze personages - van wie de meesten zeven tot twee meter lang zijn, meer dan zevenhonderd pond wegen en de slagtanden van varkens uit hun onderkaak steken - de film (die al ver in productie, of de Orks nu "klaar" waren of niet) zou niet in staat zijn om Jones 'visie van een fantasierijk oorlogsepos waarin het publiek kan sympathiseren met beide kanten van een gecompliceerd conflict, te beheren. Gelukkig heeft White voor precies deze taak het beste visitekaartje in de branche: hij begeleidde de realisatie van The Hulk voor de eerste Avengers-film.

DJ: We waren al een paar weken bezig met fotograferen voordat we onze eerste Orgrim-opname kregen - de eerste opname waarbij we konden beginnen om te zien op welk niveau onze Orcs zouden komen. En dat was natuurlijk zenuwslopend, want je hebt deze enorme productie, je hebt deze enorme machine die al aan de gang is, en je hebt deze dappere zielen in hun (motion-capture) zilveren pyjama die als Terry loopt vertelt ze

en nog niemand heeft echt gezien hoe het eruit zal zien.

RK: Ja, ik bedoel

we dragen een gekke pyjama, en iedereen kan je penis zien (lacht) en je hebt deze grote helm op

en er is een echte zorg die

wat als deze Orks er slecht uitzien? Wat als ze er gewoon uitzien

niet dat de Uruk-hai (van Lord of The Rings) er "slecht" uitzag, maar de technologie is verder gegaan, toch? Sinds de Uruk-hai. Dus wat als dit er zo uitziet? Gewoon, weet je, make-up en prothese, als we meer willen?

En toen lopen we op een dag over de set en Jeff White (waar Duncan het net over had) liet ons de voltooide weergave van mijn gezicht zien. En elke angst die ik tot dan toe had gehad, smolt gewoon weg.

The Orcs, zoals te zien in een PAX-exclusieve trailer voor de film die beelden bevatte die nog niet in andere versies te zien waren (met name het verzamelde publiek barstte postief uit in gejuich bij een korte opname van een dwergsmid die pronkt met een boomstick - ook bekend als 'pistool'. - in wat leek op Ironforge) zijn inderdaad FX-creaties van het volgende niveau. Het is één ding om een ​​enkele Hulk te zien worstelen met aliens, Ultrons of zijn mede-Avengers, maar het is een heel andere ervaring om honderden van dergelijke wezens - elk met verschillende gezichten, kleding, wapens, enz. - te zien die niet alleen in actie over het scherm razen. scènes, maar ook alledaagse taken zoals het opzetten van een kamp, ​​het wiegen van kinderen of het tonen van complexe emoties zoals liefde, verdriet, spijt en hoop. Om Jones het te horen vertellen,ze waren zo indrukwekkend dat ze de richting van de film zelf ten goede veranderden.

DJ: Het veranderde de manier waarop we de film benaderden! Omdat je op dat moment nog steeds een beetje voorzichtig bent met het filmen van de Orks, toch? Hoe dichtbij kunnen we komen? En dat vertrouwen dat we plotseling kregen (van de eerste tests van ILM) betekende dat wanneer we de film starten … een van de eerste shots in de film een ​​close-up is van Durotan, en we zitten gewoon op hem - nou ja, niet letterlijk zit op hem, ik bedoel, de camera houdt hem vast - in een close-up van ongeveer tien seconden. We blijven maar hangen en kijken naar zijn uitdrukking terwijl hij kijkt hoe zijn vrouw slaapt. En die tien seconden is alles wat nodig is in dat soort close-up zodat het publiek gewoon in zijn ogen smelt en zegt: "Ik begrijp helemaal wie dit personage is", en het is niet langer alleen dit monster.

Maar opdat fans niet denken dat Warcraft te zwaar zal zijn voor de dramaturgie, wezen de filmmakers er snel op dat ze de aantrekkingskracht van het zien van Orks en mensen die vechten met onwaarschijnlijke bepantsering, fantastische wapens en niet uit het oog verloren. deze wereld magie. En hoewel Jones duidelijk trots was op de serieuze emotionele kern waarin hij de functie had geïnvesteerd, was hij net zo blij om wat meer visceraal materiaal voor de lol te delen, hij maakte er een punt van om op te nemen:

DJ: Een van de dingen waar ik het meest trots op ben, en dit is gewoon leuk, is

we hebben al deze geweldige mensen die aan de film werken, deze vechtchoreografen; en ze geven ons deze geweldige scènes en vechtbewegingen, en ik stond op deze ene zet - ik moest gewoon dit stomme ding erin krijgen: "The Incline Head-Butt." Het is iets dat Orgim doet.

RK: Kijk, we realiseerden ons dat Orgrim, die zo'n groot sterk ding is, de sterkste man van de clan is

maar hij vecht op dat moment niet echt veel.

DJ: Hij vecht een beetje!

RK: Dus we maakten een schema schoon en we hadden zoiets van "Oké, laten we vechten", en - moeten we erover praten?

DJ: Ja, je kunt erover praten.

RK: Dus ik sta voor een yurt, toch? En Daniel Cudmore - die fantastisch is, hij speelt Colossus in de meeste X-Men-films, hij is een geweldige acteur - ik sloeg hem in de maag met een grote hamer, en ik til hem op (boven zijn hoofd) en ik laat zijn hoofd vallen op mijn hoofd en hem knock-out slaan! Geen vechtchoreograaf ter wereld zou dat bedenken, maar Duncan deed het - en het ziet er geweldig uit! Er zit inherent vreugde in deze film, omdat mensen die het spel speelden een geweldige film wilden maken. We maken op geen enkele manier licht, we vertellen een verhaal zoals het bedoeld was. En er zijn momenten, kleine leuke momenten zoals die in de film waardoor je gaat "Oké!

Of die "inherente vreugde" zich zal vertalen naar een wereldwijd publiek valt nog te bezien. Maar voorlopig is één ding duidelijk: als Warcraft op de een of andere manier niet de videogamefilm wordt om de 'vloek' op het genre te doorbreken en de sluizen te openen voor meer, zal het niet zijn door gebrek aan moeite: Warcraft is duidelijk een werk van liefde voor zijn scheppers. Dat niveau van toewijding heeft ons ertoe gebracht moderne klassiekers zoals de Lord of The Rings-trilogie, Harry Potter en de betere delen van het Marvel Cinematic Universe opnieuw te definiëren - zou Warcraft de volgende kunnen zijn die zich bij hun gelederen voegt?

Warcraft opent op 10 juni 2016.