20 manieren waarop videogames bijna totaal anders waren
20 manieren waarop videogames bijna totaal anders waren
Anonim

Zelfs de beste plannen zijn vatbaar voor verandering. Projecten beginnen met een bepaalde visie in gedachten, maar het creatieve proces voegt nieuwe ideeën toe en gooit oude weg, in positieve of negatieve zin.

Soms kan het eindproduct onherkenbaar zijn van het oorspronkelijke idee dat de makers in gedachten hadden.

Dit is allemaal niet meer het geval dan bij videogames. Het overschatten van de technische bekwaamheid van een console, zakelijke deals, inmenging van leidinggevenden en allerlei gebeurtenissen veranderen het verloop van de ontwikkeling van een game.

Dat de voltooide titel in niets lijkt op het prototype, is niet altijd een slechte zaak, maar het is altijd interessant om te kijken naar wat had kunnen zijn.

Deze lijst zal kijken naar games die radicaal anders begonnen dan wat uiteindelijk in de winkelschappen terechtkwam. Dit kan betrekking hebben op het genre, de setting, belangrijke details, of zelfs beginnen als een heel ander project.

Of de verandering het beste was, is moeilijk te zeggen, aangezien vaak maar weinigen het originele concept zelfs maar zien, laat staan ​​spelen.

Sommige van de ideeën kwamen goed in ontwikkeling voordat ze werden geschrapt of gewijzigd, terwijl sommige tijdens de planningsfase tot rust kwamen. Hoe cool sommige concepten ook mogen lijken, het is meestal gemakkelijk te begrijpen waarom ze de uiteindelijke game nooit hebben gehaald.

Radicale ideeën zijn cool, maar games moeten zich ook zorgen maken over verhandelbaarheid. Veel veelbelovende titels worden geannuleerd, dus het wijzigen van bepaalde aspecten is een gemakkelijk compromis om het alternatief te overwegen.

Dus zet die "wat als" -machines aan, want hier zijn 20 manieren waarop videogames bijna compleet anders waren.

20 Halo was een RTS

Het avontuur van Master Chief begon niet als een first person shooter, maar als een real-time strategiespel, vergelijkbaar met hun eerdere werk aan de Myth-serie.

Niet alleen dat, maar de revolutionaire titel werd voor het eerst onthuld op een Macworld-conferentie door Steve Jobs, die op hetzelfde moment op Windows en Mac zou verschijnen.

Een jaar na de onthulling werd Bungie gekocht door Microsoft en werd de game omgevormd tot een actiegame voor derden.

Verderop in de ontwikkeling werd de laatste sprong naar een first person shooter gemaakt.

Het is moeilijk te zeggen of Halo: Combat Evolved zo'n indruk zou hebben gemaakt als het als een RTS was gebleven. Dit wetende, is het logisch waarom de serie zich verdiept in het genre met zijn spin-off, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 was nog gekker

Hideo Kojima's Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty was anders dan alles wat spelers eerder hebben meegemaakt, zowel in het spel als in het verhaal.

Of je nu van de vele wendingen en subversies hield of niet, het viel niet te ontkennen dat ze verrassend waren. Simpel gezegd, het spel is waanzinnig.

Er waren echter nog gekkere ideeën op de vloer van de uitsnijruimte.

Een vertaalde versie van de originele schets van Hideo Kojima onthult verschillende details die verschillen van de game die uiteindelijk is uitgebracht. Het meest belachelijke concept zouden zeker haaien in de Hudson-rivier zijn.

Kojima heeft altijd atypische ideeën voor zijn spellen, en soms is het beter dat een deel van zijn visie uit het eindproduct wordt gehaald.

18 Mortal Kombat met Jean Claude Van Damme in de hoofdrol

In de arcade-dagen moesten kabinetten veel moeite doen om zich te onderscheiden van alle anderen. Midway was van mening dat het hebben van een arcadetitel met een actieheld in de hoofdrol zou werken.

Ed Boon en zijn team waren van plan een jager te ontwikkelen met Jean Claude Van Damme.

Helaas ging de deal om zijn gelijkenis te gebruiken niet door en moest het team met een origineel idee komen. Dat idee bleek een kleinigheid te zijn die Mortal Kombat heette.

Misschien was de Jean Claude Van Damme-game een hit geweest, maar het zou waarschijnlijk niet de erfenis hebben vergaard die Mortal Kombat heeft.

Bovendien maken de overlevering en karakters van de serie het zo speciaal voor veel spelers.

17 Final Fantasy VII in de echte wereld

Toen Final Fantasy VII nog in de kinderschoenen stond, wilde Hironobu Sakaguchi dat de titel drastisch zou verschillen van zijn voorgangers.

Hoewel het voltooide spel nog steeds een enorme afwijking is van de eerste vijf inzendingen, vielen sommige vroege ideeën nog verder uit de boom.

De titel zou voornamelijk in de echte wereld plaatsvinden, voornamelijk in New York City.

Hoewel de uiteindelijke game zijn eigen unieke setting heeft, zijn enkele sporen van het oorspronkelijke idee nog steeds aanwezig, waarbij Midgar lijkt op een ietwat futuristische Big Apple.

Final Fantasy VII slaagde erin om sommige spelers de verkeerde kant op te wrijven met zijn sciencefiction-setting en verhaal. Deze zelfde mensen zouden waarschijnlijk het dak zijn geraakt als het spel op aarde plaatsvond.

16 2016's Doom Was Doom 4

De eerste twee Doom-games hebben de gamewereld op zijn kop gezet. Doom 3, hoewel een solide titel, voelde als een te grote afwijking van de originelen met de focus op horror die de hectische demonische moordactie wegnam.

Doom 4 was al enige tijd in ontwikkeling, waarbij de aarde de belangrijkste setting was.

Degenen die aan het project werkten, zeiden dat de titel meer op een Call of Duty-titel leek dan op een Doom-game.

Het team ging terug naar de tekentafel en kwam uit met 2016's Doom. De nieuwe titel werd buitengewoon goed ontvangen en heeft zelfs een vervolg op komst.

Soms is teruggaan naar het eerste punt de noodzakelijke, maar pijnlijke stap om te ontdekken wat echt werkt.

15 Metal Gear Solid 4's Dynamic Battlefield

In een zeldzaam geval leek Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots aangekondigd te worden zodra de ontwikkeling begon.

Voordat de game uitkwam, plaagde Kojima het concept van een dynamische strijd door te zeggen "dus je hebt land A of land B, dus Snake zou een van de landen kunnen bemoeien. Het betekent niet noodzakelijk dat iedereen een vijand van Snake is."

In het eigenlijke spel is de ene kant van het conflict duidelijk de vijand en wordt aangemoedigd om de andere te helpen.

In feite maakt het niet helpen van één kant de eerste twee handelingen aanzienlijk moeilijker.

Het oorspronkelijke einde zou ook de twee hoofdrolspelers, Snake en Otacon, hebben die zichzelf zouden aangeven en hun leven zouden verliezen voor hun misdaden.

14 Beyond Good & Evil was ongelooflijk ambitieus

Michel Ancel's creatieve geest leverde wereldtitels als Rayman en Beyond Good & Evil op. De laatste game was bedoeld om veel groter in schaal te zijn met een andere esthetiek.

Beyond Good & Evil's oorspronkelijke ambitie was een volledig verkenbare wereld die spelers probeerde te imponeren met zijn grootte.

Helaas zorgde de negatieve ontvangst van E3 2002 ervoor dat de game werd herzien met minder verkenning en een meer gefundeerde kunststijl. De titel was een kritische lieveling, maar slaagde er commercieel niet in.

Na vele jaren lijkt het erop dat veel van Ancel's originele ideeën tot bloei komen met het langverwachte vervolg dat momenteel in ontwikkeling is.

Die titel is nog ver weg, dus hopelijk ziet hij het daglicht.

13 Goldeneye was een heleboel dingen

Rare dacht nog aan Super Nintendo toen het de taak kreeg om een ​​James Bond-spel te ontwikkelen. In deze fase zou het een side-scrolling platformgame zijn, vergelijkbaar met de Donkey Kong Country-games, die de ontwikkelaar op de kaart zette.

Toen de ontwikkeling overschakelde naar de volgende generatie, moest het bedrijf een aanzienlijke hoeveelheid werk verzetten zonder de exacte specificaties van de console te kennen of zelfs maar te weten hoe de controller eruit zou zien.

Daarom is de game ontworpen om zowel op rails als free roam te spelen, voor het geval de controller zich niet leent voor de bewegingen van de speler in een shooter.

Toen alles was gladgestreken, ontving de wereld een van de leukste, meest verslavende consoleschieters ooit.

12 Star Fox Adventures was geen Star Fox

Rare was op zijn hoogtepunt tijdens de Nintendo 64-generatie, met titels als Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie en Perfect Dark.

Tegen het einde van hun samenwerking met Nintendo werkten ze aan een N64-game genaamd Dinosaur Planet.

Shigeru Miyamoto merkte ooit de overeenkomsten op tussen de hoofdrolspeler van Dinosaur Planet en Fox McCloud.

Het is onduidelijk of dit de reden is dat de game het Star Fox-merk overneemt, maar de ontwikkeling werd overgeschakeld naar de aankomende Gamecube en de titel veranderde in Star Fox Adventures.

Sommige ontwikkelaars hadden een hekel aan de verandering, maar de game werd bij de release goed ontvangen. Het was uiteindelijk ook de laatste titel die Rare maakte voordat hij in 2002 door Microsoft werd gekocht.

11 Devil May Cry was Resident Evil 4

Resident Evil heeft zichzelf verschillende keren opnieuw uitgevonden, maar behoudt altijd zijn enge sfeer. Toen een idee voor een nieuwe Resident Evil te veel werd geacht voor de serie, werd het omgezet in een nieuw intellectueel eigendom, Devil May Cry.

Resident Evil 4 werd in verschillende vormen gemaakt voordat het werd wat spelers tegenwoordig kennen en waarderen.

Een vroeg concept was te veel gericht op actie en strakke stijl in plaats van spanning en horror. Er werd besloten dat dit niet paste bij de vibe van Resident Evil, en zo werd Devil May Cry geboren.

Het is moeilijk voor te stellen dat een game te actievol wordt geacht voor Resident Evil, maar dit was lang voor de bombastische actie van titels als Resident Evil 6 en Operation Raccoon City.

10 Dark Sector leek op Warframe

Weinigen herinneren zich misschien de Dark Sector van 2008, maar het is opmerkelijk omdat het de eerste game was die werd aangekondigd voor de Playstation 3.

Als je de eerste blik die mensen van de game kregen, vergelijkt met het eindproduct, zien ze er nauwelijks uit als hetzelfde project.

De originele trailer toont een sciencefiction-setting in de ruimte. De laatste game speelt zich af op aarde en bevat enkele sci-fi-elementen, maar niets herkenbaars uit de eerste beelden.

De verandering in ontwerp werd toegeschreven aan de veranderende markt in die tijd, weg van sciencefiction-shooters.

De oude, ongebruikte esthetiek werd later gebruikt voor Warframe, een gratis te spelen multiplayer-shooter die enorm succesvol is en nog steeds regelmatig nieuwe inhoud toevoegt.

9 Elder Scrolls: Arena was geen RPG

Elder Scrolls: Arena was Bethesda's eerste uitstapje naar rollenspellen, en ze beet bijna meer dan ze ermee konden kauwen.

In feite was de game aanvankelijk niet bedoeld als een RPG, maar als een toernooi-jager. Het belangrijkste doel van de speler was om alle andere strijders te verslaan en de kampioen te worden.

Naarmate de ontwikkeling vorderde, werden zijmissies uitgebreid en werd de focus volledig weggetrokken van het arena-gevechtsconcept.

Uiteindelijk werden arena-gevechten losgelaten en werd de game een volwaardige RPG.

De verhuizing wierp zijn vruchten af ​​en de game bracht een enorme franchise voort die geen tekenen van vertraging vertoont, met Elder Scrolls VI momenteel in ontwikkeling.

8 Conker's Bad Fur Day was schattig

Tegenwoordig is de markt bezaaid met met godslastering beladen, gewelddadige spellen. Conker's Bad Fur-dag kwam uit voordat dit de norm was en ziet er ook schattig uit op het eerste gezicht.

Een snelle blik in het spel onthult echter volwassen en vaak scatologische humor.

De eerste onthulling had niets van de onvolwassenheid, en het lokte weinig enthousiasme uit, samen met ongewenste vergelijkingen met Banjo-Kazooie.

Na een tijdje stil te zijn geweest, kwam het weer terug met de toon die de harten van critici had gestolen.

Conker's Bad Fur Day slaagde er niet in om hoge verkopen te genereren, maar werd een cultklassieker. Het werd opnieuw gemaakt voor de XBOX en stond in 2015 zelfs op Rare Replay voor de Xbox One.

7 Borderlands zagen er serieus uit

Vóór Borderlands stond Gearbox Software vooral bekend om twee zeer vereerde Half-Life-uitbreidingen en de Brothers in Arms-games.

De interesses van spelers werden gewekt toen de dungeon crawler en shooter hybrid voor het eerst werd aangekondigd in 2007.

Na de vertoning was het nieuws over de titel schaars totdat het opnieuw uit de schaduw kwam met een geheel andere, meer cartoonachtige kunststijl.

Het was een radicale afwijking van de meer gefundeerde look die vroege trailers vertoonden.

De verandering werd op het laatste moment doorgevoerd en betekende dat er enorme hoeveelheden werk moesten worden weggegooid. Gearbox koos voor de nieuwe kunststijl om vergelijkingen met andere post-apocalyptische shooters zoals Rage en Fallout 3 te voorkomen.

In alle opzichten heeft de nieuwe richting zijn vruchten afgeworpen.

6 Bioshock zonder opname

Ken Levine en Irrational Games maakten grote indruk met Bioshock. Aan de tocht door de onderwaterstad werd jarenlang gewerkt en in de vroege stadia van de productie leek het nauwelijks op de Bioshock van vandaag.

Het eerste prototype dat werd onthuld, stond op een ruimtestation en de vijanden waren mutanten. De basisideeën waren er, maar in een heel andere setting.

Dit eerste beeldmateriaal is gemaakt in 2002, waardoor het nog vijf jaar duurt voordat de legendarische titel op de markt kwam.

De game heeft twee sequels voortgebracht, en hoewel Irrationele games niet meer zijn, is de erfenis stevig bevestigd.

De toekomst van Bioshock is onzeker, maar een nieuwe game is niet uitgesloten.

5 Grand Theft Auto draaide helemaal om racen

Elke opeenvolgende Grant Theft Auto-titel lijkt de laatste op bijna alle mogelijke manieren te overtreffen.

Op dit moment is het een van de meest populaire stukken fictie die ooit bestaan. Het controversiële concept van het spelen van meedogenloze criminelen was echter niet altijd een onderdeel van het plan.

De eerste titel in de franchise zou Race 'N' Chase heten.

De gameplay was volledig racegericht en het was de bedoeling dat er ook multiplayer zou zijn. Het kleine criminele element van het oorspronkelijke ontwerp kreeg uiteindelijk de volle aandacht en racen werd ondergeschikt gemaakt.

Het is zeer twijfelachtig of Race 'N' Chase zou zijn uitgegroeid tot de gigantische franchise die Grand Theft Auto vandaag is.

4 Assassin's Creed was Prince Of Persia

Al meer dan een decennium pompt Assassin's Creed bijna jaarlijks games uit.

Als je bedenkt hoe populair een franchise is, kan het sommigen verbazen dat de première-game begon als een onconventioneel vervolg op een andere serie.

Het eerste uitstapje naar de wereld van Tempeliers en Assassijnen zou een Prince of Persia-spel worden waarin spelers een van de lijfwachten van de prins bestuurden.

Ubisoft was niet ingenomen met het idee van een Prince of Persia met iemand anders dan de Prince, dus veranderde het spel in een Assassin's Creed.

Het is geweldig dat er een nieuwe franchise is geboren, maar fans wachten nog steeds geduldig op de prins om aan een nieuw avontuur te beginnen.

3 Uncharted 4 was onconventioneel

Fans hebben meer dan vier jaar gewacht op Uncharted 4. Een deel hiervan kan worden toegeschreven aan vroege ontwikkelingsproblemen en een verschuiving in bestuurders.

Amy Hennig verliet Naughty Dog in 2014, en samen met haar ging haar versie van Uncharted 4: A Thief's End uit.

Een belangrijk verschil was dat Sam, Drake's broer, begon als een schurk die bitter was tegen Drake omdat hij hem in de gevangenis had laten wegrotten.

Bovendien zou de hoofdpersoon bijna de hele eerste helft van de campagne geen pistool hanteren. Dit werd gedaan om de titel echt te laten opvallen tussen zijn voorgangers.

De redenen voor het vertrek van Hennig zijn nog onduidelijk, maar de wereld zal nooit weten hoe haar visie op Drake's laatste avontuur zou zijn verlopen.

2 Donkey Kong was een Popeye-spel

Met Donkey Kong heeft Shigeru Miyamoto twee spelpictogrammen gemaakt. Pauline was er ook, maar ze bleef achteraf buiten de schijnwerpers, misschien vanwege haar burgemeestersverplichtingen in New Donk City en zich concentreerden op zanglessen.

Geen van deze personages zou zijn uitgelicht als het oorspronkelijke plan was gerealiseerd.

Nintendo was van plan een spel te produceren gebaseerd op Popeye the Sailor Man. Helaas ging de deal om het merk te gebruiken niet door en werd Miyamoto gedwongen om originele personages te verzinnen.

Nintendo heeft uiteindelijk wel een Popeye-game gemaakt, maar die maakte geen golven in de markt.

Donkey Kong werd echter een doorslaand succes, waarbij Mario en Donkey Kong supersterren werden.

1 Infamous leek meer op Animal Crossing

Vóór Infamous had Sucker Punch Productions succes met drie Sly Cooper-titels. Toen het tijd was voor de volgende generatie, wilde het team een ​​nieuw pand maken dat enorm verschilde van de avonturen van de stiekeme wasbeer.

Ze begonnen met een superheldenconcept dat werd aangeprezen als een 'superheldenversie van Animal Crossing'.

Naast het bestrijden van slechteriken, zou de speler ook maanlicht krijgen als stadsontwikkelaar.

Na een half jaar werden de simulatie-elementen als saai beschouwd, dus werden ze afgeschaft ten gunste van het ongecompliceerde free roaming-spel.

Het bleek de juiste keuze te zijn en Infamous begon met een franchise van drie games en talloze uitbreidingen.

Stadsontwikkeling kan interessant zijn, maar niet als je in plaats daarvan een superheld kunt zijn.

---

Welke andere games kun je bedenken die heel anders begonnen? Laat het ons weten in de comments!