Gylt Review: de ticketprijs niet waard
Gylt Review: de ticketprijs niet waard
Anonim

Het spelen van Gylt voelt als het equivalent van een videogame van het voorlezen van de meest gênante delen van het dagboek van een gezinslid in het openbaar.

Gylt, vooral omdat de enige exclusieve titel van Google Stadia die bij de lancering beschikbaar is, de toegangsprijs niet echt waard is. Er was duidelijk een sterk idee en er werd veel nagedacht over de ontwikkeling van de game, maar een combinatie van cliché-missies en voorspelbare plotpunten zorgen ervoor dat veel van Gylt zich onnodig voelt en, helaas, niet erg lonend om te spelen.

Er is iets heel persoonlijks aan Gylt, een onderliggend element in de titel dat lijkt op het doorlezen van het dagboek van een gezinslid en vervolgens de meest gênante items hardop voorlezen tijdens een lokale poëziesessie. Er is heel weinig onduidelijkheid in het spel, van de titel zelf tot de startmomenten waarop het personage van de speler, Sally, overal in de stad flyers voor vermiste personen plaatst voor haar neef Emily. Op weg naar huis wordt Sally aangesproken door pestkoppen, achtervolgd over een minder bereisd pad en uiteindelijk neemt ze een kabelbaan over bergtoppen en door een mysterieuze barrière om veilig thuis te komen.

Bij haar vertrek uit de kabelbaan aan de andere kant, merkt Sally echter dat de stad die ze is binnengekomen anders is dan het huis dat ze gewend is. In een beweging die heel erg lijkt op Silent Hill, is Sally's stad veranderd in een verwrongen, nachtmerrie-versie van zichzelf, een versie vol met monsters en gevaren voor het milieu die ze moet rondsluipen of verslaan om te ontsnappen. Sally realiseert zich echter al snel dat Emily ook in deze alternatieve realiteit vastzit en dat ze moet proberen haar te redden om de weg naar huis te vinden.

Ontmoetingen met de monsters in de stad kunnen zowel stealth als actiegericht zijn, afhankelijk van de voorkeur van de speler. Bijna elke omgeving is zo ontworpen dat Sally relatief gemakkelijk van dekking naar dekking kan schieten, en elke locatie waar de speler voor afleiding moet zorgen om vooruit te komen, wordt gemakkelijk gekenmerkt door het uiterlijk van een automaat die biedt onbeperkt werpbare frisdrankblikjes. Gevechten, mocht het gebeuren, zijn simplistisch in een spel van Alan Wake of het recente Blair Witch-spel, waarbij Sally een zaklamp gebruikt om de monsters te laten verdwijnen of een brandblusser om ze tijdelijk te stoppen.

Deze gevechtssecties worden afgewisseld met rudimentaire puzzels, zoals BioShock-achtige hacking-minigames en één-item-per-keer inventarisatiepuzzels die er meestal op neerkomen dat de speler iets door een kamer draagt ​​en het op een nabijgelegen locatie plaatst. Af en toe zullen er problemen ontstaan ​​waarbij Sally met haar zaklamp op zaken als zonnepanelen en gigantische oogbollen moet schijnen die aan amorfe klodders zijn bevestigd, en later kan haar blusser niet alleen worden gebruikt om branden te blussen, maar ook om stoomopeningen en plassen water te bevriezen. De meeste vijanden kunnen zowel verbluft als vernietigd worden met de zaklamp, en degenen die dat niet kunnen, kunnen gelukkig nog steeds gemakkelijk worden bevroren.

Om samen te vatten: Gylt ziet Sally vuren blussen terwijl ze zowel haar als Emily's problemen verlicht. Pestkoppen joegen Sally de wereld in, en pestkoppen stuurden Emily er ook heen, en Sally voelt zich daar schuldig over. Het spel speelt zich bijna volledig af in de meisjesschool en het omliggende gebied, en duizenden berichten die voortdurend de gedachten van hun pestkoppen herhalen, worden op muren gekrabbeld en afgebeeld op plaatjes op schoolborden en zelfs voortdurend geacteerd door mannequins van kledingwinkels. die over de hele wereld verschijnen.

De speler zou dan denken dat Sally's titulaire schuld voortkomt uit de onthulling dat ze ook een van Emily's pestkoppen was. Om niets te bederven, maar dit is niet het geval, en het spel zelf is er des te zwakker van. Door niet uit te leggen waarom de nachtmerrie Sally en Emily precies straft, hen laat vertoeven in hun ongeluk en (nogmaals, het einde niet willen bederven) een conclusie te geven die maar weinig beantwoordt, als geen van de vragen die spelers hebben, is Gylt dat wel. beroofd van elke emotionele impact die het probeerde uit te lokken.

De vele aspecten van de gameplay waaruit Gylt bestaat, voelen allemaal aan uit verschillende titels. De personages en het hoofdverhaal doen denken aan Life is Strange. Het gevecht is Alan Wake zonder het pistool naast stealth-secties die met gemak in bijna elk spel passen. De talloze belangrijke jachtpuzzels en incidentele minigames met een zekeringkast voelen alsof ze rechtstreeks uit BioShock zijn gehaald. Haal al deze elementen eruit en er blijft niets anders over dan een verhaal over twee neven die beiden werden gepest en vervolgens werden gemarteld door zowel interne als externe demonen.

Het verhaal van Gylt eindigt met een keuze, maar het begon eigenlijk met een keuze. Om Gylt nu te kunnen spelen, moeten spelers ervoor kiezen om een ​​Google Stadia te kopen. Om het op een televisie af te spelen, moeten ze ervoor kiezen om Chromecast aan te schaffen. Na beide keuzes moeten ze ervoor kiezen om de game zelf aan te schaffen. Dat zijn een heleboel beslissingen om te eindigen bij een ervaring die, hoewel toepasselijk sfeervol en bijna in het rijk van interessant lijkt, uiteindelijk wordt belemmerd door voorspelbare plotpunten en niet-originele gameplay. Het kunstontwerp is echter netjes.

Gylt is beschikbaar op Google Stadia op 19 november 2019. Voor deze beoordeling is een Stadia-code aan Screen Rant verstrekt.

Onze beoordeling:

2,5 van de 5 (redelijk goed)